ДАНИЕЛА ДУРЕВА МАЯ КАСЕВА ГЕОРГИ ТУПАРОВ КНИГА за УЧИТЕЛЯ+

Размер: px
Започни от страница:

Download "ДАНИЕЛА ДУРЕВА МАЯ КАСЕВА ГЕОРГИ ТУПАРОВ КНИГА за УЧИТЕЛЯ+"

Препис

1 ДАНИЕЛА ДУРЕВА МАЯ КАСЕВА ГЕОРГИ ТУПАРОВ КНИГА за УЧИТЕЛЯ+

2 Даниела Дурева, Мая Касева, Георги Тупаров КНИГА за УЧИТЕЛЯ по компютърно моделиране за четвърти клас ПРОСВЕТА София

3 Даниела Иванова Дурева-Тупарова, Мая Станкева Касева, Георги Теохаров Тупаров, 2019 г. Бояна Иванова Павлова художник на графичния дизайн, 2019 г. Мариана Емилова Митева-Ежбекова художник на корицата, 2019 г. Просвета София АД, всички права запазени. ISBN

4 СЪДЪРЖАНИЕ ПРЕДГОВОР / 4 ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ НА УРОЦИТЕ / 9 ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ / 11 МЕТОДИЧЕСКИ УКАЗАНИЯ КЪМ УРОЦИТЕ / 20 ПРИМЕРНИ ТЕСТОВЕ / 89 ТЕСТ 1 / 89 ТЕСТ 2 / 91 ТЕСТ 3 / 93 3

5 ПРЕДГОВОР Уважаеми колеги, Учебното съдържание в учебника, тетрадката, ресурсните материали и електронната версия на учебника по компютърно моделиране за 4. клас е съобразено с учебната програма на МОН. Електронната версия на учебника е достъпна на адрес Достъпът до електронния учебник се осъществява с потребителско име и парола, които учителят получава, ако използва учебният комплект на издателство Просвета. Учебното съдържание е представено в 34 урока и е спазено препоръчителното разпределение на часовете в учебната програма. Разпределението е следното: 17 часа (50%) са предвидени за нови знания и умения, 10 часа ( 30%) за упражнения и работа по проект, 2 часа ( 6%) за диагностика на входно и изходно ниво, 5 часа ( 14%) за обобщение. Подредбата на уроците съответства точно на учебната програма. Съобразени са с очакваните резултати, формулирани към всяка тема, и включват посочените в учебната програма примерни дейности. При разработването на учебника, тетрадката, електронната версия на учебника и ресурсните файлове са приложени следните основни принципи: съобразяване с възрастовите особености и интереси на учениците от 4. клас; използване на игри; поставяне на проблемна ситуация, въпроси и въвеждане на основните понятия, факти и процедури чрез разрешаване на поставените проблеми и отговори на въпросите; осъществяване на интердисциплинарни връзки; използване на предварително подготвени помощни материали, представени в диска към книгата за учителя и на адрес използване на система от практически задачи за въвеждане, усвояване и затвърдяване на основните знания и умения на учениците; използване на допълнителни интерактивни тестови задачи и задачи за затвърдяване на знанията на учениците, представени в електронната версия на учебника; осъществяване на пропедевтика на работата по проект, като са зададени теми за групова работа и представянето им пред класа. Учебникът е структуриран в раздели (модули) и уроци. Всеки раздел е представен с индивидуално цветово оформление. Част от уроците съдържат рубриката Знаеш ли, че?. В нея пропедевтично се обясняват понятия, необходими за въвеждането и усвояването на новия учебен материал, или се дава допълнителна информация за изучаваните понятия и процедури. Уроците са разделени в съответствие с учебната програма на: уроци за нови знания и умения, някои от които учителят би могъл да структурира като комбинирани уроци съгласно класификацията и структурата на уроците от методиката на обучение и общата дидактика; уроци за упражнения и работа по проект; уроци за затвърдяване на новите знания и за обобщение; уроци за диагностика на входното и изходното ниво. 4

6 Уроците включват: Предизвикателство от г-н Бъг, което мотивира и въвежда темата на урока. Рубриката Да припомним! в уроците за обобщение и в някои от уроците за нови знания и умения или упражнения. Въвеждаща задача. Всеки урок за нови знания започва с поставянето на задача, чрез която се мотивира и въвежда новата тема или нейното решаване се използва за въвеждане на новите знания и умения в хода на урока. В някои уроци има по две или три такива задачи. Въпроси и отговори. Теоретичното съдържание на уроците е представено под формата на въпроси и отговори. Въпросите са изведени в странично поле вляво от основния текст, от една страна, за да се подчертае тяхната важност, а от друга за да се осигури по-бързо и лесно намиране на отговорите им при самостоятелна работа с учебника. Въпросите са свързани с основните компетентности, описани в очакваните резултати. Въпроси и задачи. Включват въпроси и задачи за затвърдяване на въведените понятия и процедури и задачи за самостоятелна работа. Уроците за обобщение са предвидени в началото на учебната година, края на първия и втория срок и включват: Рубриката Да припомним!, която представя в синтезиран вид основните понятия и процедури, изучени до момента. Рубриката може да бъде използвана от учителя за поставяне на въпроси към учениците за фронтална/групова проверка и създаване на тестови задачи. Въпроси и задачи. В тази част са включени въпроси и задачи върху темите, които се обобщават. Някои от задачите имат интегративен характер и покриват знания и умения, формирани в няколко раздела. Съдържат препоръчителни задачи за включване в портфолиото на ученика. Уроците за диагностика в учебника включват препратка към учебната тетрадка, съдържаща примерни тестове за диагностика на усвоените до момента знания и умения. Те включват и задачи за експериментиране и забавление. В тетрадката са дадени критерии и скали за самооценка от учениците, а в учебника отговорите на тестовете. Предложените в учебната тетрадка тестове може да се дадат и за самостоятелна работа на учениците. В книгата за учителя са предложени други варианти на тестовете, които учителят може да използва или да създаде собствени тестови задачи. Тестовете съдържат въпроси с избираем отговор и с ограничена свобода на отговора кратко допълване, изброяване на елементи, подреждане на последователност от операции, необходими за осъществяването на дадена дейност в изучавано софтуерно приложение. Поради факта, че от г. онлайн версията на средата за програмиране на Scratch е сменена, в учебника са дадени сравнителни таблици на командите във версии 2.0 и 3.0 на български и на английски език. Обръщаме внимание, че офлайн версията 3.0 има специфични изисквания за операционната система. При по-слаба връзка към интернет е възможно забавяне при работа само в онлайн средата. В случай че оборудването не позволява използването на версия 3.0, не е проблем да се използва версия 2.0. Инсталационните файлове може да изтеглите от сайта scratch. mit.edu. За ваше улеснение даваме кратко описание на стъпките за инсталиране на офлайн версиите. 5

7 1. Изберете редактора за ползване извън линия. 2. За версия 3.0 използвайте екрана: 6

8 3. Ако искате да инсталирате версия 2.0, продължете да движите плъзгача надолу, докато стигнете Стари Версии. 4. Изберете версия Scratch 2.0 Desktop. Отваря се прозорецът: 7

9 5. В зависимост от операционната система, която използвате, свалете и инсталирайте Adobe AIR, след това свалете и инсталирайте редактора за ползване извън линия. Забележка: Необходимо е да имате администраторски профил на компютъра. Дискът с ресурсни материали се предоставя с книгата на учителя и може да се изтегли свободно под формата на архивиран файл от връзката, дадена на с. 2 от учебника и с. 4 от книгата за учителя. След като се изтегли файлът, трябва да се разархивира с помощта на архивираща програма. Той съдържа: Предварително подготвени файлове със задачи, които се използват за мотивиране, въвеждане, демонстриране и усвояване на учебното съдържание. Чрез тези файлове значително се съкращава времето за въвеждане на информация от учениците и се фокусират усилията за усвояване на знанията и уменията, свързани с конкретната тема. Демонстрационни видеоклипове, които може да използвате за демонстрации пред целия клас или за самостоятелно усвояване на определени дейности от учениците. Електронният учебник е достъпен на адрес чрез потребителско име и парола. Може да го използвате както със, така и без интерактивна дъска. При липса на интерактивна дъска бихте могли да организирате изпълнението на упражненията от учениците на преподавателския компютър. Достатъчен ви е проектор, с който да демонстрирате елементи от електронния учебник. Електронният учебник съдържа копие на хартиения учебник, допълнителни интерактивни упражнения почти към всеки урок, демонстрационни видеоклипове, интерактивно представяне на тестовете за проверка на знанията и уменията. За затвърдяване или групова проверка на знанията за изучените термини на английски език са включени упражнения от типа съответствие, които изискват учениците да свържат правилно термина на английски език със значението му на български език. Включени са и допълнителни упражнения за затвърдяване на знанията към всеки урок за нови знания. По преценка на учителя тези кратки тестови упражнения може да се използват в края на урока, в който са въведени новите думи, или в началото на следващия урок с цел затвърдяване на знанията или устна проверка. Тетрадката съдържа задачи за затвърдяване на знанията и уменията. Значителна част от задачите предполагат работа без компютър, включени са и такива, които учениците решават в тетрадката, а отговорите проверяват чрез посочените в учебника ресурсни файлове. Тетрадката съдържа тестове за диагностика на входно, междинно и изходно ниво, които учениците попълват в нея. Книгата за учителя съдържа: Тематично разпределение на уроците; Примерно годишно разпределение, съобразено с изкискванията на МОН; Методически указания към уроците; Примерни тестове за оценяване на входно, междинно и изходно ниво, включени към съответните уроци, отговори, критерии и скали за оценяване; Кодовете на задачите от учебника. Надяваме се учебникът, учебната тетрадка, ресурсните материали към него, електронната му версия и книгата за учителя да бъдат максимално полезни за организирането и провеждането на часовете ви по компютърно моделиране в 4. клас. 8

10 ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ НА УРОЦИТЕ Номер на урока Урок 1 Урок 2 Урок 3 Раздел/Тема на урока Вид на урока според класификацията в учебната програма НАЧАЛЕН ПРЕГОВОР Дигитални устройства, дигитална идентичност, алгоритми Визуална среда за програмиране герои, сцени, движения и анимации Какво знаеш дотук? Запознаване с новата версия на визуалната среда за програмиране ИНФОРМАЦИЯ Обобщение Обобщение Диагностика на входно ниво Урок 4 Информация. Видове информация Нови знания и умения Урок 5 Информацията и дигиталните устройства съхраняване Нови знания и умения и обработване Урок 6 Информацията и дигиталните устройства измерване Нови знания и умения на информация Урок 7 Информацията в съвременното общество Нови знания и умения Урок 8 Информация Упражнения ДИГИТАЛНА ИДЕНТИЧНОСТ Урок 9 Условия за безопасност в дигитална среда Нови знания и умения КОНСТРУИРАНЕ НА РАЗКЛОНЕНИ АЛГОРИТМИ Урок 10 Използване на блок за разклонение истина или Нови знания и умения лъжа Урок 11 Построяване на разклонен алгоритъм по дадено Упражнения задание РАБОТА ВЪВ ВИЗУАЛНА СРЕДА Урок 12 Случайни числа и блокове за аритметични действия Нови знания и умения Урок 13 Сравняване на числа аритметични отношения Нови знания и умения Урок 14 Случайни числа, аритметични оператори и отношения Упражнения Урок 15 Логически оператори Нови знания и умения Урок 16 Логически оператори Упражнения Урок 17 Информация. Разклонени алгоритми Обобщение Урок 18 Какво научи дотук? Диагностика на междинно ниво 9

11 Урок 19 Урок Синхронизиране на действията на героите изчакване, забавяне или ускоряване Синхронизиране на действията на героите събития и анимации Нови знания и умения Нови знания и умения Урок 21 Променливи създаване и използване Нови знания и умения Урок 22 Променливи настройки и приложения Нови знания и умения Урок 23 Променливи Упражнения УПРАВЛЕНИЕ НА ПРОГРАМИРУЕМИ УСТРОЙСТВА Урок 24 Програмируеми устройства Нови знания и умения Урок 25 Възможности за включване на програмируеми Нови знания и умения устройства към визуални среди СЪЗДАВАНЕ НА ОБРАЗОВАТЕЛНИ ИГРИ Урок 26 Изработка на игра със средствата на конкретна Нови знания и умения визуална среда планиране, герои, сценарии Урок 27 Изработка на игра със средствата на конкретна Нови знания и умения визуална среда клониране на герои Урок 28 Изработка на игра със средствата на конкретна визуална среда Упражнения Урок 29 Работа по проект планиране на дейностите, избор на герои, декори, променливи, създаване на сценарии Упражнения и работа по проект Урок 30 Споделяне на проект във виртуална среда Упражнения и работа по проект Урок 31 Представяне на проект Упражнения и работа по проект ГОДИШЕН ПРЕГОВОР Урок 32 Годишен преговор Обобщение Урок 33 Какво научи дотук? Диагностика на изходно ниво Урок 34 Играй и се забавлявай! Упражнения 10

12 ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по компютърно моделиране за 4. клас УТВЪРДИЛ: Директор:... (Име, фамилия, подпис) ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 18 седмици х 1 час седмично = 18 часа по ред Тема на урочната единица Очаквани резултати от обучението Методи при работа Бележки/ коментари Учебна седмица по ред Дигитални устройства, дигитална идентичност, алгоритми 2 2 Визуална среда за програмиране герои, сцени, движения и анимации Обяснява какво е дигитално устройство и предназначенията на различните такива, разпознава допълнителни устройс тва и обяснява тяхното предназначение. Спазва основни правила при работа с дигитални устройства. Различава дигитална от физическа идентичност, определя какво са аватар, парола и потребителско име, и спазва правилата за безопасна работа в интернет. Описва понятията алгоритъм и цикличен алгоритъм. Обяснява понятието среда за програмиране, посочва основните елементи на средата за програмиране на езика Scratch. Посочва изучаваните команди за програмиране в Scratch и описва тяхното предназначение. Oпределя местоположението на героя на сцената и го позиционира. Обяснява понятието анимация, описва начините за създаване на анимация, създава анимирано изображение в средата за визуално блоково програмиране. Чете код и обяснява командите, използвани в него, както и тяхната последователност. беседа, демонстрация, практическа работа беседа, изложение, демонстрация, практическо изпълнение на задача по зададени указания 11

13 Какво знаеш дотук? Запознаване с новата версия на визуалната среда за програмиране 4 4 Информация. Видове информация 5 5 Информацията и дигиталните устройства съхраняване и обработване 6 6 Информацията и дигиталните устройства измерване на информация 7 7 Информацията в съвременното общество 8 8 Информация (упражнение) Описва понятието информация и начините за представянето и възприемането ѝ от човека. Описва начините за получаване на информация и формите за представянето ѝ. Обяснява основното предназначение на дигиталните устройства. Съхранява информацията в дигитални устройства. Обработва информация с помощта на дигитални устройства. Описва и прилага начините за съхраняване на информацията в дигиталните устройства. Разпознава и сравнява мерни единици за големината на файловете, които използва. Описва и спазва правилата за използване на чужди дигитални ресурси, като не нарушава авторските права. Описва начини за разпознаване на фалшива информация. Различава понятията информация и данни. Обработва и съхранява информация, именува файл и папка. Разпознава и сравнява мерни единици за големината на файловете. Описва и спазва правилата за използане на дигитални ресурси. Описва начини за разпознаване на фалшива информация. фронтална беседа, работа с учебната тетрадка, писмена самопроверка беседа, наблюдение, демонстрация, изложение обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа, работа с електронните ресурси беседа, наблюдение, работа с електронните ресурси обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа, работа с електронните ресурси 12

14 Условия за безопасност в дигитална среда Използване на блок за разклонение истина или лъжа Построяване на разклонен алгоритъм по дадено задание (упражнение) Случайни числа и блокове за аритметични действия Прави разлика между дигитална и физическа идентичност и не предоставя лични данни в дигитална среда. Обяснява основните заплахи при работа в дигитална среда и знае как да получи помощ при необходимост. Описва етичните норми при работа в онлайн среда. Описва ползите от използването на дигиталните устройства за себе си и за обществото. Посочва вредите от използването на дигитални устройства за околната среда. Определя дали дадено твърдение е истина, или лъжа (true или false). Управлява действия в зависимост от верността на дадено условие. Задава условие в разклонен алгоритъм в средата за програмиране Scratch от менюто Сетива или Оператори. Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща разклонен алгоритъм. Построява разклонен алгоритъм по дадено задание. Управлява действията на героите. Нанася промени в условията: допира цвят, натиснат клавиш, допира герой и др. Посочва менюто, в което се намира блокът за избор на случайно (random) число. Използва блокове за избор на случайни числа в интервал. Разпознава блоковете за аритметични операции и ги прилага в различни ситуации. Задава отговори, костюми, размери, име на герой с избор на случайно число. беседа, игра, демонстрация, работа с електронните ресурси обяснение, беседа, експеримент, демонстрация, наблюдение, практическа работа обяснение, беседа, експеримент, демонстрация, аналогия, наблюдение, практическа работа, работа с електронните ресурси обяснение, беседа, експеримент, демонстрация, аналогия, наблюдение, работа с електронните ресурси 13

15 Сравняване на числа аритметични отношения Случайни числа, аритметични оператори и отношения (упражнение) Логически оператори Логически оператори (упражнение) Посочва и прилага блокове оператори за сравняване на числа равно, по-голямо, по-малко. Може да поставя числа или текст, да влага аритметични изрази или блок за отговор, име на декор, костюм, размер, х позиция, посока и др. Посочва и определя стойностите от изпълнението на операторите за сравнение истина (вярно, true) или лъжа (невярно, false). Тества кода с тестови примери. Разпознава аритметични оператори и блокове, които ги представят. Прилага блоковете за аритметични операции и избор на случайни (random) числа в интервал. Използва блоковете за сравнение равно, по-голямо, по-малко. Умее да чете и тества код. Съставя код. Обяснява предназначението на логическите оператори и (and), или (or), не (not) и определя тяхната стойност. Обединява сложни логически изрази чрез логически оператор. Използва блокове за логически оператори: и (and), или (or), не (not). Познава допълнителни операции. Влага блок в блок. Създава код по дадено задание с използване на логически оператори. беседа, наблюдение, работа с учебника, дискусия, практическа работа, работа с електронните ресурси обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа, работа с електронните ресурси обяснение, беседа, демонстрация, експеримент, наблюдение, практическа работа, работа с електронните ресурси обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа, работа с електронния учебник 14

16 Информация, разклонени алгоритми (обобщение) Описва понятието информация, начините за получаване на информация и формите за представянето ѝ. Различава понятията информация и данни. Обработва и съхранява информация, именува файл и папка. Разпознава и сравнява мерни единици за големината на файлове. Посочва и спазва правилата за използване на чужди дигитални ресурси. Построява разклонен алгоритъм по дадено задание. Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща разклонен алгоритъм, задава условието в разклонения алгоритъм, управлява действията на героите, нанася промени в условията: допира цвят, натиснат клавиш, допира герой и др. Обединява условия чрез логически оператори. Прилага блоковете за аритметични операции. Използва блокове за избор на случайни (random) числа в интервал. Използва блоковете за сравнение равно, по-голямо, по-малко. Умее да чете и тества код Използва блокове за логически оператори: и (and), или (or), не (not). Познава допълнителни операции. беседа, практическа работа, работа с електронния учебник Какво научи дотук? фронтална беседа, самостоятелна работа, работа с електронния учебник 15

17 ВТОРИ УЧЕБЕН СРОК 16 седмици х 1 час = 16 часа по ред Тема на урочната единица Очаквани резултати от обучението Методи при работа Бележки/ коментари Учебна седмица по ред Синхронизиране на действията на героите изчакване, забавяне или ускоряване Синхронизиране на действията на героите събития и анимации Променливи създаване и използване Променливи настройки и приложения Променливи (упражнение) Управлява движението на героите (изчакване, забавяне или ускоряване). Синхронизира действията на героите по няколко начина. Прилага начини за поява на герой след настъпване на събитие (използва таймер, стартиране на код при определено ниво на шума и др.). Манипулира външния вид на героя с цел постигане на реалистични анимации. Описва предназначението на променливите. Дава примери, в които се налага използване на променливи. Създава и именува променливи. Използва променливи за броене на точки в игра тест. Присвоява стойност и използва числови променливи. Използва променливи за решаване на задачи с намислено число. Съкращава код чрез оператор за съединяване (слепване) на две думи или числа. беседа, практическа работа, експеримент, работа с електронния учебник беседа, експеримент, практическа работа, работа с електронния учебник беседа, аналогия, експеримент, игра, демонстрация, практическа работа, работа с електронния учебник беседа, демонстрация, практическа работа, работа с електронния учебник Създава променливи и ги прилага в различни задачи. беседа, демонстрация, практическа работа, работа с електронния учебник 16

18 Програмируеми устройства Възможности за включване на програмируеми устройства към визуалните среди Изработка на игра със средствата на конкретна визуална среда планиране, герои, сценарии Изработка на игра със средствата на конкретна визуална среда клониране на герои Изработка на игра със средствата на конкретна визуална среда (упражнение) Описва функционалността на бутони на конкретно устройство. Ползва бутоните за задаване на поредица от движения в различни посоки. Открива познати блокове от команди за включване и управление на програмируеми устройства към визуални среди. Обяснява, че компютърната играта има правила и условия за завършване. Прилага правила за безопасно ползване на компютърни игри. Избира герои според зададен сюжет. Задава основни характеристики костюми, и избира сцена. Задава правила за играта. Използва променливи за отчитане на резултата от играта. Умее да чете и коментира създаден код. Използва познатата команда от менюто Събития или вградената променлива от менюто Сетива заедно с оператор за сравнение и команда за разклонен алгоритъм. Сглобява код чрез блокове за управление на героите в играта. Използва клонинг на герой. Разглежда и коментира код. Подбира герои и сцени. Използва променлива за отчитане на резултати. Поставя условие за край. беседа, демонстрация, практическа работа беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа беседа, експеримент, наблюдение, демонстрация, практическа работа, работа с електронния учебник беседа, наблюдение, демонстрация, практическа работа, работа с електронния учебник беседа, наблюдение, демонстрация, експеримент, практическа работа, работа с електронния учебник 2. Книга за учителя по компютърно моделиране за 4. клас Д. Дурева и др. 17

19 Работа по проект планиране на дейностите, избор на герои, декори, променливи, сценарии Споделяне на проект във виртуална среда Представяне на проект Tърси информация по дадена тема. Изявява се чрез творчество. Подбира герои и сцени. Използва променлива за отчитане на резултат. Анимира герои и сцени. Поставя условие за край. Демонстрира комуникативни умения. Работи в екип. Изразява се чрез творчество. Подбира герои и сцени. Използва променлива за отчитане на резултати. Анимира герои и сцени. Поставя условие за край. Демонстрира комуникативни умения. Работи в екип. Демонстрира комуникативни умения. Прилага умения за представяне на проект. Демонстрира умения за самооценка и оценка по зададени критерии Годишен преговор Обяснява понятието информация, начините за получаване на информация и формите за представянето ѝ. Различава понятията информация и данни. Обработва и съхранява информация, именува файл и папка. Разпознава и сравнява мерни единици за големината на файлове, които използва. Знае и спазва правилата за използване на чужди дигитални ресурси. Построява разклонен алгоритъм по дадено задание. Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща разклонен алгоритъм, задава условието в разклонения алгоритъм, управлява действията на героите. беседа, аналогия, самостоятелна работа с помощта на информация, работа в екип беседа, самостоятелна работа с помощта на информация, работа в екип беседа, работа с помощта на информация, работа в екип беседа, работа с помощта на информация 18

20 Прилага блоковете за аритметични операции. Използва блокове за избор на случайни (random) числа в интервал. Използва блоковете за сравнение равно, по-голямо, помалко. Създава кодове, използва логически оператори: и (and), или (or), не (not). Умее да управлява движението на героите (изчакване, забавяне или ускоряване). Описва начини за поява на герой след настъпване на събитие. Умее да манипулира външния вид на героя с цел постигане на реалистични анимации. Обяснява същността на променливите. Създава и именува променливи. Присвоява стойност и използва числови променливи. Обяснява функционалността на бутони на конкретно програмируемо устройство. Умее да използва бутоните за задаване на поредица от движения в различни посоки. Използва блокове от команди за включване на програмируеми устройства към дигитални устройства Какво научи дотук? беседа, работа с учебната тетрадка, писмена самопроверка Играй и се забавлявай! работа с визуалната среда Разработил:... (Име, фамилия, подпис) 19

21 МЕТОДИЧЕСКИ УКАЗАНИЯ КЪМ УРОЦИТЕ ОБЩА ХАРАКТЕРИСТИКА Методическите указания са направени в обща схема, включваща следните елементи: I. Обобщена тема (раздел) определя се разделът, към който принадлежи урокът. II. Тема на урока формулира се темата на урока. III. Тип на урока съгласно класификацията в учебната програма IV. Тип на урока посочва се типът на урока съгласно методическата класификация: урок за нови знания, комбиниран урок, упражнение, за проверка и оценка на знанията и т.н. V. Компетентности, изразени в очаквани резултати посочват се конкретните измерими очаквани резултати, които трябва да се постигнат в урока. VI. Опорни понятия и процедури посочват се опорните понятия и процедури, които вече са изучени и се използват за въвеждане на новите понятия, както и новите понятия, включени в урока. VII. Вътрешнопредметни връзки описват се вътрешнопредметните връзки с изучавани теми и теми, за които ще се направи пропедевтика на основни понятия и концепции. VIII. Междупредметни връзки посочват се възможности за реализиране на междупредметни връзки с други учебни дисциплини. IX. Използвани методи изброяват се методите, които може да бъдат поставени в основата на урока. X. Дидактически средства описват се дидактическите средства, необходими за провеждането на урока. XI. Структура и ход на урока Урок 1 ТЕМА: ДИГИТАЛНИ УСТРОЙСТВА, ДИГИТАЛНА ИДЕНТИЧНОСТ, АЛГОРИТМИ I. Oбобщена тема (раздел): Начален преговор II. Тема на урока: Дигитални устройства, дигитална идентичност, алгоритми III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за обобщение IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за преговор V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Обяснява какво е дигитално устройство и предназначенията на различните такива, разпознава допълнителни устройства и обяснява тяхното предназначение. Спазва основни правила при работа с дигитални устройства. Различава дигитална от физическа идентичност, определя какво са аватар, парола и потребителско име, и спазва правилата за безопасна работа в интернет. Описва понятията алгоритъм и цикличен алгоритъм. Обяснява понятието среда за програмиране, посочва основните елементи на средата за програмиране на езика Scratch. Посочва изучаваните команди за програмиране в Scratch и описва тяхното предназначение. 20

22 VI. Опорни понятия Стари опорни понятия и процедури: дигитално устройство, компютър, системен блок, допълнителни устройства, правила за безопасна работа в интернет, аватар, парола, потребителско име, алгоритъм, цикличен алгоритъм. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от обобщените теми: Дигитални устройства, Управление на дигитална идентичност, Конструиране на последователни действия, Конструиране на повтарящи се действия, от учебното съдържание за 3. клас VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика, човекът и природата. IX. Използвани методи: беседа, изложение, демонстрация, практическа работа. X. Дидактически средства: презентация, електронен учебник, учебна тетрадка. XI. Структура и ход на урока 1. Запознаване с класа (групата) Независимо че учебната дисциплина се изучава за втора година, е задължително провеждането на инструктаж за правилата за работа в компютърен кабинет. Всяко училище има собствен правилник, който трябва да се представя от учителя в началото на учебната година срещу подпис на ученика и непрекъснато да се следи за стриктното му изпълнение. Задължително е още на първата родителска среща с правилника да бъдат запознати и родителите. Ще припомним и че е желателно всеки ученик да има едно и също работно място, за да може да събира направеното в портфолио да има своя папка със съхранени в нея файлове. 2. Поставяне на темата на урока Желателно е за представяне на инструктажа да бъде използвана презентация или клип. Така съвсем естествено се включват въпроси като: Възможен ли е днешният начин на живот без използването на дигитални устройства? Какви устройства са необходими за изработването на електронните продукти (ресурси)? Как се управляват дигиталните устройства?. По този начин ненатрапчиво се поставя темата на урока и се правят реинтегриране и актуализиране на знанията и уменията на учениците. 3. Актуализиране на опорни знания и умения Основните понятия по темата, изучавани в 3. клас, са представени в рубриката Да припомним!. При така създадената нагласа и готовност за предстоящите дейности ролята на учителя е насочваща. С подходящи въпроси на базата на рубриката Да припомним! се актуализират опорни понятия: дигитално устройство, компютър, помощниците му допълнителните устройства, компютърна програма, програмист, потребител. Реинтегрирането на знанията може да се осъществи под формата на беседа, но ако равнището на класа позволява, актуализацията се осъществява чрез решаване на задачите от учебната тетрадка. За припомняне на правилата за работа с дигитално устройство може да се използва презентация или клип (например от ресурсните материали за 3. клас), като всяко от правилата се коментира от учениците, които дават примери и споделят опит. Подходящо е да се използват въпросите и задачите от учебника, на с. 7. След припомняне на понятията: интернет, сайт, аватар, потребителско име, парола, се прави разлика между физическа и дигитална идентичност и се обръща сериозно внимание на правилата за безопасен интернет. От особена важност е учителят да спечели доверието на своите ученици, да ги предразположи, така че те да споделят проблеми и ситуации свои или разказани им, които да послужат за сериозно предупреждение за спазване на правилата за безопасност. Припомня се определението за алгоритъм като последователност от определен брой действия, с които се решава дадена задача. Обръща се внимание на задължителното спазване на последователността от действия и че най-малката неточност води до греш- 21

23 ка. Учителят изисква да се дадат примери за алгоритми от ежедневието, подчертават се свойствата на алгоритъма да е ясен и да не допуска двусмислие, и че резултатът от изпълнението му трябва винаги да е един и същ независимо кой е изпълнителят. Акцентира се, че не всяка последователност е алгоритъм ако има двусмислие или действието е със субективен характер, например: Печем сладкиша до златист загар. Коментира се, че представянето на командите в алгоритъма чрез специални означения се нарича код или програма. Дават се и определенията на цикъл и цикличен алгоритъм, след което се преминава към решаване на задачите от учебната тетрадка и от учебника. Препоръчително е в края на урока, когато учениците са поуморени, за разтоварване да се изпълни задача 12 изиграване на образователна компютърна игра от сайта на играта Run Marco, която е основа за актуализиране на алгоритми с последователно придвижване от едно място на друго. 4. Рефлексия Урок 2 ТЕМА: ВИЗУАЛНА СРЕДА ЗА ПРОГРАМИРАНЕ ГЕРОИ, СЦЕНИ, ДВИЖЕНИЯ И АНИМАЦИИ I. Обобщена тема (раздел): Начален преговор II. Тема на урока: Визуална среда за програмиране герои, сцени, движения и анимации III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за обобщение IV. Tип на урока (съгласно методическата класификация) урок за преговор 22

24 V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Oпределя местоположението на героя на сцената и го позиционира. Обяснява понятието анимация, описва начините за създаване на анимация, създава анимирано изображение в средата за визуално блоково програмиране. Чете код и обяснява командите, използвани в него, както и тяхната последователност. VI. Oпорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: герой, сцена, анимация, кадър, код. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от обобщените теми за дигитални устройства и Конструиране на последователни действия от 3. клас. VIII. Междупредметни връзки: с математика, БЕЛ, човекът и природата, изобразително изкуство. IX. Използвани методи: беседа, изложение, демонстрация, практическо изпълнение на задача по зададени указания. X. Дидактически средства: интерактивните задачи от електронния учебник, задачи от учебната тетрадка. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока Прочита се предизвикателството, което води до поставяне на темата. Темата се записва на дъската. Препоръчва се съставянето на план на урока, включващ реинтегрираните знания. 2. Припомняне на изученото в 3. клас С подходящи въпроси учителят насочва вниманието на учениците към елементите на средата: менюта за избор на език, за отваряне и споделяне на проект, за съвети, менюто Файл, като при припомнянето на последното учителят подчертава, че през тази 23

25 учебна година, само след няколко урока, учениците ще изучават какво точно е файл; основен герой, възможностите за неговата промяна чрез бутоните за копиране, изрязване, увеличаване и намаляване на големината му; сцената и двата ѝ размера. Следва демонстрация на менютата с блокове, като се акцентира, че всяка команда и блоковете в нея са в различен цвят. Припомня се, че блоковете се влачат и подреждат в пограма/код в съответната област. Учениците изброяват основните елементи, сменят езика на командите от английски на български и обратно, разглеждат и коментират менютата с команди, цветовете, с които са обозначени. Акцентира се, че кодирането започва с команда от менюто Събития. Реинтегрират се изучените команди за движение, за цикъл, за очертаване на пътя на героя. Припомня се, че за смяна на декори на сцената се използват команди от менюто Външност. Допълва се, че героят може да мисли и говори с командите от менюто Външност: Кажи, Кажи за... сек; Мисли, Мисли за... сек. Припомня се, че озвучаването на героя се осъществява от менюто Звук, както и командите за провеждането на диалог Разпространи и Когато получа съобщение. Припомня се, че анимацията е бърза смяна на кадри, която създава усещането за движение; какво е анимирано изображение, както и че може да се анимират герои и сцени. 3. Решаване на задачите от учебника 4. Задаване на домашна работа За домашна работа се задават задачите от учебната тетрадка и по преценка на учителя се разглеждат видеоклиповете от 3. клас, които са предоставени като ресурсни материали в 4. клас. 5. Рефлексия Урок 3 ТЕМА: КАКВО ЗНАЕШ ДОТУК? ЗАПОЗНАВАНЕ С НОВАТА ВЕРСИЯ НА ВИЗУАЛНАТА СРЕДА ЗА ПРОГРАМИРАНЕ I. Обобщена тема (раздел): Начален преговор II. Тема на урока: Какво знаеш дотук? Запознаване с новата версия на визуалната среда за програмиране. III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за диагностика на входното ниво IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за проверка и оценка на знанията и уменията V. Компетентности, изразени в очаквани резултати VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: всички понятия и процедури, изучени в 3. клас. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от всички обобщени теми, разгледани в 3. клас. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика. IX. Използвани методи: фронтална беседа, работа с учебната тетрадка, писмена самопроверка. X. Дидактически средства: учебна тетрадка, учебник, електронен учебник. XI. Структура и ход на урока 1. Самостоятелно решаване на теста Учениците решават самостоятелно теста в учебната тетрадка. 24

26 2. Проверка на отговорите от електронния учебник С цел развиване на уменията за самопроверка и самооценка учениците проверяват сами верността на работата си. Учителят може да даде и друг тест. Примерен такъв е даден в края на книгата за учителя (тест 1). 3. Представяне на новото във версия 3.0 на визуалната среда за програмиране В случай че в 4. клас се преминава към новата версия на Scratch, се обяснява, че програмата вече може да се използва и с таблет. Демонстрира се новият ѝ изглед. Откриват се приликите и разликите, като се коментират командите за външност, за звук и музикални инструменти, за събития, цикъл. Обяснява се как се стига до библиотеката, сцените и звуците, обогатения им състав. Коментират се приликите и разликите по отношение на редактора за векторна и на този за растерна графика. Ако компютърното оборудване не позволява инсталиране на новата версия (изисква се операционната система да е минимум Windows 10), препоръчваме да се работи с версия 2.0. Когато се наложи финално качване и споделяне на проекти, може да се обяснят новостите във версия 3.0. В урок 30 от учебника, на с. 60, е дадено обяснение на стъпките за качване и споделяне на проект в онлайн средата. Ако работите с офлайн версията за 3.0, в учебника са дадени сравнения на изучаваните команди в двете версии. 6. Рефлексия 25

27 Урок 4 ТЕМА: ИНФОРМАЦИЯ. ВИДОВЕ ИНФОРМАЦИЯ I. Обобщена тема (раздел): Информация II. Тема на урока: Информация. Видове информация III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Описва понятието информация и начините за представянето и възприемането ѝ от човека. Описва начините за получаване на информация и формите за представянето ѝ. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: дигитално устройство, компютър. Нови опорни понятия и процедури: информация, представяне на информация, възприемане на информацията, видове информация според начина на получаването ѝ отразена и материализирана, видове информация според начина на представянето ѝ текстова, числова, графична, звукова, жестомимична; видове информация според начина на възприемането ѝ зрителна, слухова, осезателна, вкусова, обонятелна. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от обобщената тема Информация. VIII. Междупредметни връзки: с математика, човекът и природата. IX. Използвани методи: беседа, наблюдение, демонстрация, изложение, игрово базирано обучение. X. Дидактически средства: електронен учебник, учебна тетрадка. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари опорни понятия и процедури Учителят поставя въпроси: Какво е дигитално устройство? Кои са допълнителните устройства и за какво служат? Kак се управляват компютърът и останалите дигитални устройства?, и изисква от учениците да дадат пример за приложни програми, използвани от тях. 2. Създаване на предпоставки за въвеждане на новата тема Препоръчително е да се даде определение за компютъра като устройство, което събира, обработва, съхранява и разпространява информация. Така съвсем естествено се налага въпросът какво е информация. Предизвикателството на г-н Бъг може да се прочете от учителя или ученик. Съдържанието на понятието се изяснява, като се използва фактът, че често възрастните използват, а децата чуват думата информация. С подходящи въпроси учителят насочва вниманието на учениците към такива ситуации от ежедневието информация за времето, за кинопрожекции, за пътната обстановка в страната, за нови книги, за футболни мачове, за олимпиади и състезания в училище. Обяснява, че във всеки по-горен клас понятието ще се обогатява и разширява, и дава определението, че най-общо информацията е сведение за заобикалящия ни свят. 3. Изясняване на въпроса Как се представя информацията? Тук е подходящо чрез беседа да се установят основните начини за представяне на информация звук, текст, числа, изображения, жестове. 4. Изясняване на въпроса Как се възприема информацията? Препоръчително е обяснението, че човек възприема информацията чрез сетивните си органи, да се осъществи чрез използване на презентация, която да включва и отговора на въпроса на Ани Как се представя информацията?. 26

28 5. Изясняване на въпроса за различните класификации на информацията От изключителна важност е представянето на видовете информация в зависимост от различни признаци. Учителят обяснява, че: според начина на получаване информацията може да бъде: отразена (лична) и материализирана (може да се използва от всекиго); според начина на представяне текстова, звукова, числова, графична, жестомимична; според начина на възприемане зрителна, слухова, обонятелна, вкусова, тактилна (осезателна). 6. Затвърдяване на понятието информация и знанията за възприемането и представянето ѝ Осъществява се чрез решаване на задачите от учебника, електронния учебник и учебната тетрадка. Задачите са умело подбрани и не само затвърдяват и усъвършенстват знанията, но чрез тях се развиват и редица компетентности по останалите учебни дисциплини, а именно по БЕЛ развиване на комуникативни компетенции (задача 3 от тетрадката), математика и човекът и обществото подреждане на градове в Европа според броя на населението им (задача 4 от тетрадката), човекът и природата (задача 7 от учебника). Не на последно място трябва да отбележим занимателния характер на задачите (задачи 6 и 7 от учебника), както и включването на игра със състезателен характер в края на часа (задача 8 от учебника), които насищат урока с положителни емоции от наученото и постигнатите резултати. 7. Рефлексия 27

29 Урок 5 ТЕМА: ИНФОРМАЦИЯТА И ДИГИТАЛНИТЕ УСТРОЙСТВА СЪХРАНЯВАНЕ И ОБРАБОТВАНЕ I. Обобщена тема (раздел): Информация II. Тема на урока: Информацията и дигиталните устройства съхраняване и обработване III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Обяснява основното предназначение на дигиталните устройства. Съхранява информацията в дигитални устройства. Обработва информация с помощта на дигитални устройства. Описва и прилага начините за съхраняване на информацията в дигиталните устройства. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: дигитални устройства, компютър, информация, видове информация. Нови опорни понятия и процедури: данни, файл, папка, обработване, съхраняване и разпространяване на информация във и чрез дигитално устройство, стартиране на програмата за разглеждане на файлове и папки Windows Explorer за Windows 7 и Explorer за Windows 10. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците за дигитални устройства и уроците от обобщената тема Информация. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика, човекът и природата, човекът и обществото, час на класа безопасност на движението. IX. Използвани методи: обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа. X. Дидактически средства: презентация, електронен учебник, учебна тетрадка. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари опорни понятия и процедури Припомня се, че компютърът е машина (устройство), която събира, обработва, съхранява и разпространява информация. Дава се определение на понятието информация. 2. Създаване на предпоставки за поставяне на темата на урока С подходящи примери учителят обяснява, че осъществяването на човешкия прогрес до голяма степен се дължи на непрекъснатото усъвършенстване на възможностите на човека да извлича и съхранява информация. Поставя и записва темата на дъската. 3. Въвеждане на понятието данни Учителят обяснява, че данните са необработени, неорганизирани и неподредени числа, символи, думи, звуци или изображения. Подчертава се, че когато данните се обработят, подредят, организират и свържат с определен предмет или явление, те дават информация за предмета или явлението, за което се отнасят. 4. Въвеждане на понятието файл Обръща се внимание, че данните и информацията в дигиталните устройства се съхраняват като файлове върху носители на информация. Чрез беседа се изясняват основни съвременни носители на информация. Учителят насочва вниманието към рубриката Знаеш ли, че?. Дава определение на понятието файл като съвкупност (сбор) от информация, организирана по определени правила, и изяснява, че файлът има име и разши- 28

30 рение, които се разделят с точка. Препоръчително е учителят да подчертае важността на записването на името на файла с латински букви и да обясни, че именуването на кирилица може да доведе до невъзможност за неговото откриване или отваряне. Разширението на файл, създаден във визуалната среда за програмиране Scratch 2.0, е sb2, а във версия 3.0 е sb3. 5. Въвеждане на понятието папка На учениците се пояснява, че с цел лесното откриване на файловете те се организират в папки, както и че всяка папка може да съдържа файлове и други папки, като папките също имат имена, за които се прилага правилото за именуване на файл. 6. Представяне на процедурата за разглеждане на папки и файлове Тази процедура е разглеждана и в 3. клас, като тук се актуализира в зависимост от операционната система, която се използва в училище. Папките и файловете се разглеждат със специална програма, която в Windows 7 се нарича Windows Explorer., а в Windows 10 Explorer, и има икона. Ако иконата ѝ не е на работния екран, учителят демонстрира стартирането на програмата, изпълнявайки последователността от стъпки: 1. Бутон Старт, 2. Computer. Отваря се прозорецът на програмата. Препоръчително е учениците също да изпълнят тази последователност от стъпки. Уместно е това да стане под формата на игра, като учителят обяснява, че Дани и Ани имат нужда от помощ, защото не откриват иконата на програмата на работния си екран. Учениците са готови да помогнат и с удоволствие откликват, когато някой е в затруднено положение. 7. Изясняване на основните принципи при обработка на информация от дигитално устройство Учителят обяснява стъпките при обработка на информацията и акцентира на връзката 29

31 между приложни програми, с помощта на които се въвежда информация, и програма за управление на дигитално устройство: операционна система (понятието се въвежда в 6. клас и тук не е желателно да се използва) процесор съхраняване или извеждане на обработената информация. 8. Припомняне на командите Save (Запази) и Save As (Запази като) Всяка програма предоставя команда за съхраняване на файлове. Обикновено това са Save (Запази) или Save As (Запази като). Учителят припомня, че в 3. клас тези команди вече са използвани за съхраняване (записване) на файл в Scratch. 9. Затвърдяването на въведените понятия и процедури Осъществява се посредством решаването на задачите от учебника (задачи 1 3) и учебната тетрадка. Поради практическия си характер особен интерес за учениците е задача 4 от учебника. С удоволствие те броят папките в папката с учебни материали, файловете в папката с име urok05, както и папките в нея, откриват и стартират файла example1.sb2, записвайки го в папка, посочена от учителя. Ако се работи с версия 3.0, трябва да се обясни, че файлът ще се отвори, но когато го запишат отново върху диска, той ще получи разширение sb3 и няма да може да се отвори с версия Рефлексия Урок 6 ТЕМА: ИНФОРМАЦИЯТА И ДИГИТАЛНИТЕ УСТРОЙСТВА ИЗМЕРВАНЕ НА ИНФОРМАЦИЯ I. Обобщена тема (раздел): Информация II. Тема на урока: Информацията и дигиталните устройства измерване на информация III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Разпознава и сравнява мерни единици за големината на файловете, които използва. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия процедури: информация, събиране, обработване, съхраняване на информацията. Нови опорни понятия и процедури: измерване на информация, 1 бит (bit), 1 байт (Byte). VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от обобщената тема Информация. VIII. Междупредметни връзки: с математика. IX. Използвани методи: беседа, наблюдение, работа с електронни ресурси. X. Дидактически средства: презентация, електронен учебник, учебна тетрадка. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата С помощта на предизвикателствота на г-н Бъг се поставя и записва темата на урока. Ученик прочита предизвикателството. 2. Създаване на предпоставки за въвеждане на мерни единици за измерване на информация Учителят поставя за изпълнение задача 1 от урока. Чрез беседа се прави едновременно актуализация на понятията: файл, име, разширение и връзка с файловете в Scratch. Вниманието на учениците се насочва към колоната Size (Размер). Учениците дават отговор на въпросите кой файл има най-голям размер и кой най-малък. Прави се коментар, 30

32 че KB е едно от многото обозначения за размер на файл. Обяснява се, че както измерваме редица неща в заобикалящия ни свят, така измерваме и информацията и за това има специални мерни единици. 3. Въвеждане на понятието бит По аналогия с вече използвани от учениците мерни единици за измерване на: дължина, маса на обекти, брой на предмети от един и същи вид, време и т.н., учителят обяснява, че информацията също се измерва с мерни единици, като представя най-малката 1 бит. Допълва и че името ѝ произлиза от съкращението на binary digit (двоична цифра) и се означава с малката буква b от латинската азбука. Подходящи примери от действителността, които носят информация, която се записва в 1 бит, са: хвърляне на монета ези (гръб)/тура (лице); състоянието на електрически ключ включен/изключен. Подчертава, че информацията се описва, съхранява и обработва от компютъра като последователност от 0 и 1, затова в 1 бит информация може да се запише 1 или Въвеждане на понятието байт Понятието се въвежда на базата на вече въведеното понятие бит, като учителят обяснява, че байтът е следващата по големина мерна единица за измерване на информация. Подчертава, че 1 байт се състои от 8 бита и се означава с главната латинска буква B, като се записва: 1 B (байт) = 8 b (бита). Дава разяснение, че съществуват и се използват и други мерни единици за информация, с които учениците ще се запознаят в по-горните класове, и че мерната единица, която показва размера на файла от задачата от урока, е КВ (килобайт). НЕ препоръчваме по-задълбочено разясняване на другите мерни единици за информация, защото те се изучават в 6. клас и освен това съществуват две системи за измерване на информация със стъпка 1000 и със стъпка Навлизането в дълбочина за мерните единици за информация на този етап може да доведе до объркване. 31

33 5. Затвърдяване на новите понятия Осъществява се на практическа основа, чрез решаването на задачите от урока. Задачи 3 и 4 на с. 9 от учебната тетрадка са със забавен характер и са подходящи за края на урока, когато се правят обобщение и преценка на работата. 6. Задаване на домашна работа Тъй като решаването на останалите задачи от учебната тетрадка не изисква работа с компютър, те може да се зададат като домашна работа. 7. Рефлексия Урок 7 ТЕМА: ИНФОРМАЦИЯТА В СЪВРЕМЕННОТО ОБЩЕСТВО I. Обобщена тема (раздел): Информация II. Тема на урока: Информацията в съвременното общество III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Описва и спазва правилата за използване на чужди дигитални ресурси, като не нарушава авторските права. Описва начини за разпознаване на фалшива информация. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: информация, измерване на информация. Нови опорни понятия и процедури: автори на дигитални ресурси, авторски права,, фалшива информация, спазване на правилата за използане на дигитални ресурси, обясняване как се разпознава фалшива информация. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от обобщената тема Информация. VIII. Междупредметни връзки: няма. IX. Използвани методи: обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа по групи. X. Дидактически средства: електронен учебник, учебна тетрадка, електронни ресурси. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари опорни понятия и процедури Учителят поставя въпросите: Какво е информация? Как хората възприемат информацията? Какви видове информация съществуват? Кои мерни единици за информация сте изучили до момента?. 2. Създаване на предпоставки за въвеждане на новата тема Учителят обяснява, че отношенията на хората в дадено общество се уреждат при спазването на определени закони (правила). Прочита предизвикателството на г-н Бъг и отново акцентира, че е абсолютно задължително спазването на правилата за използване на дигитални ресурси. Подчертава, че не всяка информация в интернет е вярна. Обръща внимание на факта, че често се публикува невярна, фалшива информация, призовава учениците да не се доверяват сляпо и да се научат да я разпознават. 3. Поставяне на темата на урока Като се използват за преход предизвикателството на г-н Бъг и последващите изводи, съвсем естествено се поставя темата на урока. 4. Въвеждане на новите понятия и правила за използване на електронни ресурси 32

34 Понятието автори на дигитални ресурси, както и правата, които те притежават върху електронните ресурси, се изясняват на фона на разиграния диалог между Дани и Ани, които изготвят проект по компютърно моделиране. Определят се ученици, които да влязат в ролите на Ани, Дани и Ко и да прочетат диалога от учебника по роли. Така лесно и достъпно учениците научават, че дигиталните ресурси са създадени от хора или организации, които се наричат автори на дигиталните ресурси, както и че авторите имат права върху създадените от тях ресурси. От сериозна важност е изясняването на въпроса за правата, които притежават авторите. Подчертава се, че авторите определят: как да се използват създадените от тях ресурси безплатно или срещу заплащане; да разрешат или да забранят промяна на съдържанието им; да разрешат или да забранят свободно разпространение на ресурсите. Демонстрира се знакът за запазени права, представя се текстът Всички права запазени. Важността на темата не бива да се неглижира, защото в бъдеще контролът върху използването на дигитални ресурси ще се увеличава многократно. От не по-малка важност е и въпросът за фалшивата информация. Текстът може да се прочете отново по роли от учениците. Учителят подчертава, че това понякога е доста трудно, но винаги трябва да се проверява: дали информацията е публикувана от няколко сигурни източника, дали публикуваното е възможно, кой е източникът. Ако няма посочен такъв, най-вероятно информацията е фалшива. Акцентира върху необходимостта от споделяне на прочетеното с възрастен родител, учител. 5. Затвърдяване и обратна връзка Поставя се за изпълнение задача 2 от урока. Класът се разделя на две групи. Едната създава диалог в Scratch за авторски права, а другата за фалшивата информация. Решават се останалите задачи от учебника и задача 1 от учебната тетрадка. 6. С цел самопроверка и самооценка задачи 2, 3 и 4 от тетрадката може да се дадат за домашна работа. 7. Рефлексия 3. Книга за учителя по компютърно моделиране за 4. клас Д. Дурева и др. 33

35 Урок 8 ТЕМА: ИНФОРМАЦИЯ I. Обобщена тема (раздел): Информация II. Тема на урока: Информация III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за упражнения и работа по проект IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за упражнение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Различава понятията информация и данни. Обработва и съхранява информация, именува файл и папка. Разпознава и сравнява мерни единици за големината на файлове. Описва и спазва правилата за използване на дигитални ресурси. Описва начини за разпознаване на фалшива информация. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: информация, възприемане на информация, представяне на информация, видове информация, данни, мерни единици бит и байт, съхраняване на информация, папки, файлове. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от обобщената тема Информация. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, човекът и природата. IX. Използвани методи: обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа. X. Дидактически средства: папка urok08, подпапка resursi от ресурсните материали, учебна тет радка, електронен учебник. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока Прочита се предизвикателството на г н Бъг. 2. Актуализиране на стари опорни понятия и процедури Провежда се беседа за важността на информацията. Разглеждат се отговорите на въпросите от задача 1. Учителят поставя въпроси, свързани с това какво представлява информацията; как се представя; как се възприема; какви видове информация съществуват. От съществена важност са и въпросите има ли разлика между информация и данни и как се съхраняват данните и информацията в дигиталните устройства. Обръща се внимание и на това за какво служат папките; с коя програма се разглежда съдържанието на папки, и не на последно място изучените мерни единици за количество информация. 3. Поставят се за самостоятелно изпълнение задачите от учебната тетрадка. С изработването на подходяща скала може да се използват за самопроверка и самооценка, за проверка на знанията, уменията и компетенциите на учениците по обобщената тема Информация. Препоръчителното време за изпълнение е 15 минути т. Отлично изпълнение т. Много добро изпълнение 11 9 т. Добро изпълнение 8 6 т. Задоволително изпълнение Под 6 т. Незадоволително изпълнение Ако е необходимо, се изпълнява задача 2, като се довършва работата по диалозите за

36 авторските права и фалшивата информация, започната в урок 7. Ако учениците са готови с изпълнението на задачата, демонстрират създаденото от тях. Прави се коментар какво може да се подобри и кои команди са използвали. Отчита се дали са спазени правилата за правопис. 4. Поставяне на задача 3 Изпълнението на задачата изисква групиране по двойки. Уместно е учителят да направи разпределянето, като включи в двойката ученик, който се справя добре, и ученик, който се затруднява при практическите задачи. Обяснява, че ресурсните материали за задачата са в папката urok08, подпапка resursi. Необходимо е използване на герои от библиотеката или създаване на собствени такива. Учителят обяснява на учениците, че за да се качи картинка от файл като герой или сцена, трябва се следват указанията, дадени на с. 20 в учебника, и че трябва да се съобразят с това с коя версия работят. 6. Рефлексия Урок 9 ТЕМА: УСЛОВИЯ ЗА БЕЗОПАСНОСТ В ДИГИТАЛНА СРЕДА I. Обобщена тема (раздел): Дигитална идентичност II. Тема на урока: Условия за безопасност в дигитална среда III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) комбиниран урок V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Прави разлика между дигитална и физическа идентичност и не предоставя лични данни в дигитална среда. Обяснява основните заплахи при работа в дигитална среда и знае как да получи помощ при необходимост. Описва етичните норми при работа в онлайн среда. Описва ползите от използването на дигиталните устройства за себе си и за обществото. Посочва вредите от използването на дигиталните устройства за околната среда. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: дигитална и физическа идентичност, обясняване на разликата между физическа и дигитална идентичност, познаване на основните заплахи при работа в интернет. Нови опорни понятия и процедури: преработване (рециклиране) на електронни елементи, знаци за рециклиране и разделно събиране. 35

37 VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци. VIII. Междупредметни връзки: с час на класа, човекът и природата. IX. Използвани методи: беседа, игра, демонстрация. X. Дидактически средства: допълнителни ресурси (09_demo_safe_net от папката urok09), електронен учебник, учебна тетрадка. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока С помощта на предизвикателството, поставено от г н Бъг, учителят провежда беседа за безопасното използване на дигитално устройство и интернет, припомняйки изученото в 3. клас, и поставя темата на урока. 2. Актуализиране на стари опорни знания и процедури Поставя се задача 1 от урока. Изпълнението ѝ може да се комбинира с играта Вълшебният предмет (състои се в следното: Учителят поставя въпроса и подава на ученик диск, флашка или мишка. Ученикът, получил предмета, отговаря на въпроса. Ако отговори вярно, връща предмета на учителя, ако отговори грешно, подава предмета на ученик, посочен от учителя). Поставят се въпросите: Кои са опасностите при работа в дигитална среда? Защо трябва да бъдем внимателни, когато общуваме с хората, дори и в онлайн среда? Какво трябва да направиш, ако някой те нагруби в интернет? Трябва ли да споделяш потребителското си име и парола с приятели? Правилно ли е да споделяш лична информация за теб, семейството ти или приятелите ти в интернет? и др. След играта учителят записва първа точка от плана на урока Правила за безопасно ползване на интернет. 3. Изясняване на въпроса какви са ползите и вредите от използването на дигиталните устройства за околната среда Учителят записва втора точка от плана на урока и обяснява, че с помощта на дигиталните устройства човек може да извърши редица полезни за себе си и обществото дейности. Акцентира, че единствено хората са тези, които правят устройствата полезни или вредни за себе си и природата, като дава примери за това. Поставя на учениците задачата да посочат примери, които са наблюдавали в ежедневието и с които се илюстрира използването на дигиталните устройства в полза на човека. 4. Поставяне на въпроса за рециклирането на части от дигиталните устройства След записване на поредната точка от плана учителят изяснява въпроса за преработването (рециклирането) на електронни елементи и използването им отново. Обяснява, че пластмасата и някои от използваните вещества не се разграждат и може да бъдат опасни за здравето на човека. Демонстрира опаковки на дигиталните устройства, съдържащи знака за рециклиране или знак за разделно събиране. Акцентира, че дигиталните устройс тва, които са излезли от употреба, се предават на определени от общината места или фирми. Коментира още веднъж, че някои части на събраните електронни отпадъци се преработват (рециклират), а други се оставят на специално определени места за отпадъци от електронни устройства. 36

38 5. Затвърдяването на знанията и обратната връзка може да се осъществят чрез решаването на задачи 1 и 2 от учебната тетрадка. 6. Поставяне на домашна работа Задачи 3 и 4 се възлагат за изпълнение като домашна работа, след като учителят даде разяснение по тях. 7. Обобщение и преценка на активността на учениците и постигане на целите на урока 8. Рефлексия Урок 10 ТЕМА: ИЗПОЛЗВАНЕ НА БЛОК ЗА РАЗКЛОНЕНИЕ ИСТИНА ИЛИ ЛЪЖА I. Обобщена тема (раздел): Конструиране на разклонени алгоритми II. Тема на урока: Използване на блок за разклонение истина или лъжа III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Определя дали дадено твърдение е истина, или лъжа (true или false). Управлява действия в зависимост от верността на дадено условие. Задава условие в разклонен алгоритъм в средата за програмиране Scratch от менюто Сетива или Оператори. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: алгоритъм, цикличен алгоритъм, блокове (команди), код/програма. Нови опорни понятия и процедури: разклонен алгоритъм, истина (true), лъжа (false), откриване на блоковете за разклонение в менюто Контрол, използване на блоковете (командите) за разклонение в Scratch кратък и пълен, реализиране на разклонен алгоритъм, построяване на разклонен алгоритъм, сглобяване на крайна последователност от блокове, реализираща разклонен алгоритъм. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците за алгоритми от 3. клас. VIII. Междупредметни връзки: с човекът и природата. IX. Използвани методи: обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа. X. Дидактически средства: интерактивните упражнения от електронния учебник, учебна тетрадка, електронни ресурси 10_gold_fish.sb2; 10_concert.sb2; 10_fish1.sb2. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари опорни понятия и процедури Учителят насочва вниманието на учениците към това, че в живота често се използват алгоритми. Поставя въпроса: Какво е алгоритъм?. Припомнят се свойствата на алгоритъма да бъде ясен и да не допуска двусмислие, както и че резултатът от изпълнението му трябва да бъде един и същ независимо от това кой го изпълнява, от което следва, че не всяка последователност от действия е алгоритъм (ако има действие със субективен характер, например Печем до зачервяване ). Изисква примери от ежедневието. Припомня се и какво е цикличен алгоритъм, както се дават примери за циклични алгоритми. 37

39 2. Създаване на предпоставки за въвеждане на понятието разклонен алгоритъм Вниманието на учениците се насочва към задача 1 от урока. Чрез експериментиране и наблюдение се описват действията на рибката в зависимост от местоположението ѝ. Акцентира се върху кода на рибката и се анализират познатите до момента команди. Учениците откриват и непознатите команди за описание на разклонен алгоритъм. Придвижвайки рибката със стрелките, учителят коментира случващото се, когато: рибката се докосва до синия цвят на реката съобщение Водата е прекрасна за плуване ; докосва небесно синия цвят съобщение Защо си мислиш, че мога да летя в небето? ; докосва зеления цвят на тревата съобщение Моля те, върни ме във водата!. Акцентира, че същото съобщение се появява и когато рибката докосва още един цвят жълтия, и че са свързани с блока или. Учителят прави извода, че какво казва или мисли рибката, зависи от това дали плува в реката, излиза на сушата, или лети в небето, т.е. че действията в задачата се изпълняват в зависимост от това дали дадено условие е изпълнено, или не. Веднага след това дава определението за разклонен алгоритъм: алгоритъм, в който действията се изпълняват в зависимост от дадено условие. 3. Въвеждане на понятията истина (true) и лъжа (false) От изключителна важност е въпросът за описанието на разклонен алгоритъм. Учителят подчертава, че трябва да се уточни условието, което определя дали да се изпълни, или не дадено действие, и да се избере блок за описание на разклонения алгоритъм, като акцентира, че условието има стойност истина (true) или лъжа (false). 4. Представяне на блоковете за разклонение в Scratch Учителят демонстрира блоковете (командите) за разклонение в Scratch кратък и пълен, намиращи се в менюто Контрол. Коментира използването на краткия блок ако условието има стойност истина (true), се изпълняват блоковете, вложени в него. Ако условието не е изпълнено, се преминава към изпълнение на следващия блок. Обяснява, че при изпълнение на пълния блок, ако условието има стойност истина (true), се изпълняват блоковете, вложени след тогава, и се преминава към следващия блок. Ако условието не е изпълнено, се изпълняват блоковете, вложени след иначе, и след това се преминава към следващия блок. 5. Представяне на блоковете за условие За представянето на условието в разклонения алгоритъм може да се използва презентация или учителят може да демонстрира, като използва голям екран. Обяснява, че условията се задават от менюто Сетива или Оператори. Обръща внимание върху характерната форма и цвят на блоковете за условие. Следва представяне на възможните блокове от менюто Сетива, а именно: 38

40 Блок 4 има стойност истина, когато е натиснат определен клавиш. Може да избереш кой да бъде той, като щракнеш върху стрелката вдясно. Блок 5 има стойност истина, когато героят се допре до показалеца на мишката, ръба на сцената или друг герой. Непременно се подчертава, че условието се поставя (влага) в блока за разклонение. 6. Въвеждане на използването на блок за спиране От съществено значение е въпросът кога в кода се използва блок за спиране. За да бъде разбран от учениците, учителят им предлага за обсъждане кода от файла 10_concert.sb2, като се коментират използваните блокове и се отбелязват блокът за разклонение и неговото предназначение. Учителят насочва вниманието на учениците към това, че е вложен в безкраен цикъл. Провокира ги да предположат какво би се случило, ако не е използван блокът Спри този сценарий. Може дори да го премахне от кода и да покаже на практика до какво би довело това. 7. Затвърдяване на новите знания и процедури Осъществява се чрез отговори на поставените въпроси и решаване на задачите от рубриката Въпроси и задачи. Кодът, който трябва да се добави в задача 3 от учебника, включва кратък блок за разклонение, като условието в него е: ако допира fish2, тогава се обърни наляво (в посока 90) и се премести с 30 стъпки. За затвърдяване на въведените понятия е подходящо в часа да се разгледа и задача 3, с. 13 от учебната тетрадка. Задача 4 от тетрадката е подобна и е подходящо да се даде за домашна работа. 39

41 8. Задаване на домашна работа Тъй като задачите в учебната тетрадка не само затвърдяват знанията, уменията и компетенциите на учениците, но и развиват алгоритмичното им мислене и не на последно място, се решават без компютър, е подходящо да се възложат за домашна работа. 9. Обобщение и преценка 10. Рефлексия Урок 11 ТЕМА: ПОСТРОЯВАНЕ НА РАЗКЛОНЕН АЛГОРИТЪМ ПО ДАДЕНО ЗАДАНИЕ I. Обобщена тема (раздел): Конструиране на разклонени алгоритми II. Тема на урока: Построяване на разклонен алгоритъм по дадено задание III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за упражнения и работа по проект IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за упражнение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща разклонен алгоритъм. Построява разклонен алгоритъм по дадено задание. Управлява действията на героите. Нанася промени в условията: допира цвят, натиснат клавиш, допира герой и др. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: разклонен алгоритъм, истина (true), лъжа (false), откриване на блоковете за разклонение в менюто Контрол, използване на блоковете (командите) за разклонение в Scratch кратък и пълен. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика, английски език. IX. Използвани методи: обяснение, беседа, демонстрация, аналогия, наблюдение, практическа работа. X. Дидактически средства: ресурсните файлове: 11_dani_school.sb2, 11_gold_girl.sb2, 11_digital_story.sb2, 11_labirint.sb2, 11_swich_ON.sb2 от папката urok11, електронен учебник, учебна тетрадка. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари опорни знания и процедури Учителят поставя въпроси, свързани с това какво е разклонен алгоритъм, понятията истина (true), лъжа (false), видовете блокове за разклонение, реализирането на разклонен алгоритъм и неговото построяване. 2. Поставяне на темата на урока С помощта на предизвикателството на г-н Бъг и на базата на направената актуализация учителят поставя темата на урока и поставя за изпълнение задачите от учебната тетрадка, в които са реализирани интердисциплинарни връзки с английски език задачи 1 и 4, и които способстват за развитието на алгоритмичните умения на учениците. Верните отговори на задачи 2 и 3 от тетрадката са, както следва: Задача 2: 1. Щракни върху менюто Сетива. 2. От него избери блока Клавиш интервал натиснат. 3. Щракни върху стрелката. 4. От отворилия се списък с клавиши избери Стрелка надолу. 40

42 Задача 3: а) А) Спри този сценарий; б) Б) Когато получа Дани1, разпространи Дани1 3. Реализиране на задача 2 от учебника На вниманието на учениците се представя условието на задачата. Разглеждат се декорите и наличният код към героя button3. Кодът, който трябва да се добави, е показан на фигурата. Трябва да се обърне внимание, че при щракване върху знамето декорът трябва да се смени с декор1, за да се появи бутонът. В предварително подготвения ресурсен файл е зададен код за каз ването на указания за включване на осветлението. Анализира се кои блокове с необходими за подусловие б) 2. блок за разклонение, условие за натиснат клавиш и блок за безкраен цикъл, чрез който се изчаква да се натисне клавиш. Ако този клавиш е интервал, се преминава към смяна на декора и скриване на бутона. 4. Реализиране на задача 3 от учебника С решаването на задачата се цели усъвършенстване на уменията на учениците да разчитат и коментират използваните блокове във вече създаден код, да откриват до какви промени ще доведат промени в блоковете за условие (в случая промяна на условията Допира цвят). При промяна на цвета в условието Допира цвят се установява, че топче- 41

43 то се движи без ограничения. С тази задача се прави пропедевтика на темата за игрите. Нейния обхват постепенно се разширява в следващите раздели и уроци. 5. Реализиране на задача 4 от учебника. В задачата се работи с файла 11_dani_school.sb2, в който трябва да се конструира код по описания в условието сценарий. Примерен код към задачата Вариант 1. В този случай се използват няколко блока за разклонение за придвижване при натиснат съответен клавиш, за отместване при навлизане в тревата и за проверка дали целта училището, е достигната. Вариант 2. По подобие на задача 3 се използват събитията, когато е натиснат клавиш. 42

44 Урок 12 ТЕМА: СЛУЧАЙНИ ЧИСЛА И БЛОКОВЕ ЗА АРИТМЕТИЧНИ ДЕЙСТВИЯ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Случайни числа и блокове за аритметични действия III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Използва блокове за избор на случайни (random) числа в интервал. Разпознава блоковете за аритметични операции и ги прилага в различни ситуации. Задава отговори, костюми, размери, име на герой с избор на случайно число. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: меню, блокове (команди): Облечи костюм, Следващ костюм, блок за повторение/за цикъл, блок за събитие. Нови опорни понятия и процедури: случайно число, оператори, използване на блоковете за аритметични оператори от менюто Оператори, задаване на отговори, костюми, размери, имена на герои с избор на случайно число. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от всички следващи обобщени теми. VIII. Междупредметни връзки: с математика, изобразително изкуство. IX. Използвани методи: обяснение, беседа, демонстрация, аналогия, експеримент, наблюдение. X. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове 12_star1.sb2, 12_star2.sb2, 12_wonder.sb2 и 12_baloon.sb2 от папката urok12. XI. Структура и ход на урока 1. Създаване на предпоставки за поставяне на темата на урока Урокът започва с демонстрация и разглеждане на файловете от задача 1: 12_star1.sb2 и 12_star2.sb2. Водени от умело подбрани от учителя въпроси, учениците наблюдават промяната на костюмите в двата файла. Подходящо е различните файлове да се разглеждат на два съседни компютъра. По този начин по-лесно ще се види, че в първия файл (условие а)) звездата на елхата се сменя последователно, а във втория файл няма никаква последователност, смяната е произволна. След наблюдението на смяната на костюмите се разглеждат и сравняват съответните кодове. Четенето и обсъждането на код не е новост за четвъртокласниците, които откриват последователността в смяната на цвета на звездата и командите, чрез които е постигната. Обясняват използването на всеки от блоковете: първи цикъл винаги за да се изпълнява кодът непрекъснато; втори цикъл повтори 5 пъти костюмите са 5 и героят ще смени костюма си 5 пъти. Обръща се внимание и на блока Изчакай 1 секунда, както и на това, че ако искаме смяната на костюмите да се извършва по-бързо (например 0,5 сек), може да зададем по-кратко време за изчакване. Следва коментар на кода във файла 12_star1.sb2, като акцентът пада върху това, че няма ясна последователност в смяната на цвета на героя звезда, а това става произволно. Чрез поставянето от учителя на въпроса Кой е новият (неизползван досега) блок (команда) в кода? вниманието на учениците се насочва към блока Избери случайно число от... до и неговия цвят. 2. Поставяне и записване на темата на урока 43

45 След откриването на непознатия блок в кода учителят съобщава, че в този урок учениците ще научат какво е случайно число, защо, кога и как се използва блокът Избери случайно число, в кое меню се намира, за какво се използват други оператори от това меню, след което записва темата на урока. По аналогия четвъртокласниците откриват менюто Оператори, към което принадлежи разглежданият блок. Предизвикателството да открият и коментират разликите в двата кода, също не затруднява учениците, които посочват, че в блока Облечи костюм е поставен друг блок. Тук намесата на преподавателя е наложителна, като той обяснява, че поставянето на блок в блок се нарича влагане, след което потвърждава, че блокът Избери случайно число се намира в менюто Оператори, и изяснява предназначението на оператора за избор на случайно число измежду числата, посочени в кръговете след от и до. 3. Формиране на понятието случайно число Смятаме, че изясняването на същността (съдържанието) на понятието случайно число чрез понятието интервал е нецелесъобразно, тъй като интервал се въвежда в 7. клас. Още повече че четвъртокласниците нееднократно са решавали задачи за посочване на числа по зададени критерии и изисквания. Учителят изяснява, че число, което се избира произволно измежду числа от... до, е случайно число. От особена важност са примерите, които се дават. Почти всички настолни игри, играни от ранна възраст, са игри със зарчета. При всяко хвърляне на зарчето се пада случайно число от 1 до 6, изборът на костюм на героя звезда, от втория обсъждан в урока код също е случайно число. При игра на Не се сърди, човече! също се използва случайно число. 4. Използване на блокове от менюто Оператори Урокът продължава с отговор на поставения от Дани въпрос: За какво може да използваме блоковете от менюто Оператори?, като учителят обяснява, че там се намират операторите за четирите аритметични действия, които се разпознават по аналогия. Обръща внимание, че знаците за умножение и деление са различни от тези, които се използват по математика, че в кръгчетата може да се поставят: числа; да се влагат блокове,,, (ако името на декора е зададено с число); друг оператор за аритметично действие; оператор за случайно число. 5. Приложения на операторите за аритметични действия За да се илюстрират възможностите за приложение на операторите за аритметични действия, се поставя задача 2 от учебника. Отваря се файлът 12_wonder.sb2, разглеждат се костюмите на героите и кодът към топката. Учителят поставя въпроси относно броя на костюмите на топката, блоковете за смяна на костюмите, блоковете за аритметични действия, за смяна на размера на топката, на цвета ѝ, както и връщат ли се размерът и цветът на топката в края. Коментира детайлно кода, всеки приложен в него блок и до какво води неговото използване. 6. Въвеждане на процедурата за бързо използване на оператор за аритметично действие Следва обяснение как операторите за аритметични действия може да се използват бързо. Учителят подчертава, че те може да се копират, изтриват, да се променя знакът на операцията, и демонстрира процедурата щракване с десния бутон на мишката върху блока за аритметично действие и избор на действие или друго аритметично действие от отворилия се лист. 44

46 7. Затвърдяване на въведените понятия и процедури Осъществява се чрез решаването на задачите от учебника, електронния учебник и задача 3 от учебната тетрадка. При решаването на задача 2 след урока се създава следният код: Останалите задачи от учебната тетрадка може да се зададат като домашна работа. 8. Оценка на работата на учениците 9. Рефлексия Урок 13 ТЕМА: СРАВНЯВАНЕ НА ЧИСЛА АРИТМЕТИЧНИ ОТНОШЕНИЯ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Сравняване на числа аритметични отношения III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови занния и умения 45

47 IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови занния V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Посочва и прилага блокове оператори за сравняване на числа равно, по-голямо, по-малко. Може да поставя числа или текст, да влага аритметични изрази или блок за отговор, име на декор, костюм, размер, х позиция, посока и др. Посочва и определя стойностите от изпълнението на операторите за сравнение истина (вярно, true) или лъжа (невярно, false). Тества код с тестови примери. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: случайни числа, блокове за аритметични действия, меню Оператори. Нови опорни понятия и процедури: прилагане на операторите за сравняване равно, по-голямо, по-малко, влагане на аритметични изрази или блок за отговор, име на декор, костюм, размер, х позиция, посока и др.; тестване на код. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от обобщената тема Конструиране на разклонени алгоритми и уроците от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика, изобразително изкуство. IX. Използвани методи: беседа, наблюдение, експеримент, работа с учебника, дискусия, практическа работа. X. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове от папката urok13. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на знанията и поставяне на темата на урока Чрез прочитане на предизвикателството на г-н Бъг учителят поставя темата на урока и възлага изпълнението на задача 1 от учебника, с решаването на която се цели както да се актуализират знания, така и да се открият нови блокове в кода. Стартира се файлът 13_operations.sb2 и се коментират блоковете, които го изграждат. Обръща се внимание на блоковете за условие и тяхното предназначение. Подчертава се, че са използвани блокове за избор на случайно число и в двата кода и към героя, и към сцената. Вниманието на учениците се насочва към промяната на декорите в кода към сцената, която се извършва чрез избор на случайно число. Прави впечатление, че декорите носят имената на аритметичните действия/операции, а именно: -, +, /, *. 2. Въвеждане на блока Питай и... чакай В хода на коментара учениците откриват новия блок, както и че при изпълнението му се появява поле за въвеждане на отговор. Учителят обяснява, че отговорът се въвежда, а след това се потвърждава от потребителя с клавиша Еnter или с бутона. Акцентира се върху обяснението, че въведеният отговор се съдържа в и може да се използва в по-нататъшния код на програмата. 3. Въвеждане на операторите за сравняване Учителят обяснява, че като условие в познатите вече блокове за разклонение е използван нов блок оператор за сравняване равно, че той проверява дали съдържанието на квадратчето вляво съвпада със съдържанието на квадратчето вдясно и че в квадратчетата освен числа или текст може да се поставят (влагат) аритметични ични изрази или блокове с овална форма, като:,,,,, и др. След направеното обяснение е подходящо учителят да попита кой блок с овална форма е вложен в лявото квадратче на оператора за сравняване 46

48 равно, какво е вложено в дясното квадратче (името на декора на сцената минус) и какво всъщност проверява операторът в случая. След това се въвеждат и другите два оператора за сравняване по-малко и по-голямо. От сериозно значение е обяснението на въпроса Какъв е резултатът от изпълнението на всеки от операторите за сравняване?. Учителят трябва дебело да подчертае, че резултатът е истина (true) или лъжа (false), както и да акцентира, че операторите се влагат в блокове за разклонение или за повтарящи се действия в зависимост от даденото условие 4. Тестване на код Урокът продължава с решаването на задача 2 от учебника (файл 13_figuri.sb2). Стартира се файлът и учениците последователно въвеждат като отговори числата 3, 4, 9 и 0. Когато се въведат числата 3 и 4, се изчертават съответно триъгълник и квадрат. На практика учениците осъзнават, че кодът не дава резултат, когато въведените числа са 9 и 0, тъй като 9 е по-голямо от 4, а 0 е по-малко от 3. Учителят обяснява, че за да се провери дали въведеното число е по-малко от наймалкото посоченото във въпроса (в случая 3), е необходимо да се изведе съобщение, че въведеното число е неправилно. Проверява се и дали въведеното число е по-голямо от най-голямото посочено във въпроса число, и съответно се извежда съобщение, че е неправилно, след което с подпомагащи въпроси учениците се насочват към съставяне на новия код. Коментира се че до въпроса Каква фигура да начертая? За триъгълник въведи 3, за квадрат 4, записан в блока Питай и... чакай, всички команди се повтарят. Учениците се насочват към необходимостта от използване на два кратки блока за условие, като в първия се влагат оператор по-малко вляво, вдясно 3 и съобщение Въведе неправилно число, а във втория операторът по-голямо, като в левия квадрат се вложи, а в десния се въведе числото 4. 47

49 5. Затвърдяването на въведените знания и процедури се извършва с решаването на задачите от учебника и електронния учебник. За задачи 2 и 3 от урока в учебника за сцената трябва да се променят стойностите в сцените от 6 на 8 за задача 2 и на 24 за задача 3. Това става в графичния редактор за векторна графика, като два пъти се щракне върху съответното число. По аналогичен начин се променят и костюмите на героя число. Навсякъде в кода за задача 2 числото 6 в операторите за аритметични действия трябва да се замени с 8, а за задача 3 с 24. От учебната тетрадка в час може да се реши и задача Задаване на домашна работа Тъй като за решаването на задачите от тетрадката не е необходим компютър, препоръчително е те да се поставят за решаване у дома, след като урокът е научен и разбран. 7. Обобщение и преценка 8. Рефлексия Урок 14 ТЕМА: СЛУЧАЙНИ ЧИСЛА, АРИТМЕТИЧНИ ОПЕРАТОРИ И ОТНОШЕНИЯ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Случайни числа, аритметични оператори и отношения III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за упражнения и работа по проект IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за упражнение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Разпознава аритметични оператори и блокове, които ги представят. Прилага блоковете за аритметични действия и избор на случайни (random) числа в интервал. Използва блоковете за сравняване равно, по-голямо, по-малко. Умее да чете и тества код. Съставя код. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: случайни числа, блокове за аритметични действия, меню Оператори, операторите за сравняване равно, по-голямо, по-малко, влагане на аритметични изрази или блок за отговор, име на декор, костюм, размер, х позиция, посока и др.; тестване на код. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от обобщените теми Конструиране на разклонени алгоритми и Работа във визуална среда. 48

50 VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, английски език. IX. Използвани методи: обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение. X. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове: 14_dice.sb2 и 14_figure.sb2 от папката urok14. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на опорни понятия и процедури Учителят поставя въпроси, отговорите на които актуализират вече изучени понятия истина (true), лъжа (false), случайно число, блокове за аритметични действия, оператори за сравняване. 2. Решаване на задачите от урока За решението на задача 1 от учебника е необходимо да се създаде код. Учителят обяснява, че началото на кода не е блокът Когато е щракнато зеленото флагче, а кодът започва да се изпълнява, когато се щракне върху героя зарче, затова трябва да се използва блокът от менюто Събития Когато този спрайт е щракнат. Ако равнището на класа позволява, учителят може да изиска от четвъртокласниците да открият блока за началото на кода. Коментират се условието, блоковете и тяхното предназначение и място в кода, след което с подходящи въпроси учителят подпомага съставянето на целия код. Ако е необходимо, може да улесни учениците, като обясни, че трябва да се използват толкова блока за разклонение, колкото е броят на числата, измежду които се избира случайното, т.е. че в случая трябва да се добавят още 4 такива блока, като в десните квадратчета и в блока Кажи трябва да се нанесат съответните корекции. Решението на задача 3 от учебника изисква промяна на кода от файла 14_figure.sb2. След стартирането му учителят насочва вниманието на учениците към необходимостта от използване на аритметичен оператор за събиране на отговора с 2, който трябва да се вложи в блока Избери дебелина на молива. Ако равнището на класа позволява, учителят играе само подкрепяща роля, поставяйки въпроси, а учениците сами достигат до изводите кои блокове трябва да се използват при промяната на кода. По същия начин се процедира при промяната на кода относно цвета на молива, дължината на страната на фигурата, ъгъла на завъртане. 4. Книга за учителя по компютърно моделиране за 4. клас Д. Дурева и др. 49

51 В края на урока може да се решат задачи 1, 2 и 3 от учебната тетрадка, а задачи 4 и 5 се поставят за изпълнение като домашна работа. 3. Обобщение и преценка 4. Рефлексия Урок 15 ТЕМА: ЛОГИЧЕСКИ ОПЕРАТОРИ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Логически оператори III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Обяснява предназначението на логическите оператори и (and), или (or), не (not) и определя тяхната стойност. Обединява сложни логически изрази чрез логически оператор. Използва блокове за логически оператори: и (and), или (or), не (not). Познава допълнителни операции. Влага блок в блок. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: случайни числа, блокове за аритметични действия, операторите за сравняване равно, по-голямо, по-малко, поставяне на числа или текст, истина (true), лъжа (false). Нови опорни понятия и процедури: логически оператор, блокове за логически оператори и (and), или (or), не (not), влагане на оператори за сравняване на числа в логически оператори. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с изоб разително изкуство, математика. IX. Използвани методи: обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа. X. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове: 15_figuri_test1.sb2 и 15_tabi.sb2 от папката urok15. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари знания и умения. Припомняне на основните понятия 2. Поставяне на темата на урока Темата се поставя чрез прочитане на предизвикателството на г-н Бъг. 50

52 3. Подготовка на условията за въвеждане на новите знания За изпълнение се поставя задачата от урока. Стартира се файлът 15_figuri_test1.sb2. Прави вечатление, че задачата вече е решавана 14_figure.sb2. При въвеждане на числата 3 и 4 съответно се изчертават триъгълник и квадрат. Разглежда се кодът, в който вместо двата блока за условие: първи ако отговор < 3, тогава кажи Въведе неправилно число, и втори ако отговор > 4, тогава кажи Въведе неправилно число, е използван само един блок за разклонение и двете условия са обединени в едно чрез оператора отговор < 3 или отговор > Въвеждане на понятието логически оператор Добре би било двата кода да се представят за съпоставка на табло или слайд от презентация. По преценка на учителя сравнението може да се направи и като групова работа двата файла се стартират на два съседни компютъра. Учениците сами стигат до извода, а учителят акцентира върху използването на логическия оператор или (or), обяснявайки, че той дава резултат истина, ако поне едно от двете условия в него е изпълнено. Следва представяне на останалите два логически оператора. Обяснява се, че те се намират в менюто Оператори. Демонстрират се условия, които се влагат във формите вляво и вдясно, като учителят дебело подчертава, че за да даде резултат истина логическият оператор и (and), и двете условия в него трябва да са изпълнени, а операторът не (not) дава обратното (отрицанието) на условието. 5. Осъществяване на обратна връзка Стартира се кодът от файла 15_tabi.sb2. Таби се мести с помощта на стрелките по указания път. Когато е на пътеката, която води до училището, се получава съобщение Вече съм на пътеката. То е в резултат на използването в кода на блока за условие ако допира светлосив цвят, тогава кажи: Вече съм на пътеката :. Ако Таби се отклони от верния път, се получава съобщение Май обърках пътя. Върни ме на пътеката. В този случай съобщението е в резултат на използването в кода на логическия оператор и (and), вложен в блока за условие: Ако Таби допира Ани или Ко (Лаптопа), следва съобщение Здравей, приятелче! Все пак трябва да стигна до училище. В този случай се използват блок за разклонение и вложен логически оператор или (or):. За решаване поставя се задача 1, с. 19 от учебната тетрадка. 6. Задаване на домашна работа Задачите от учебната тетрадка са подходящи за възлагане за домашна работа. 7. Рефлексия 51

53 Урок 16 ТЕМА: ЛОГИЧЕСКИ ОПЕРАТОРИ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Логически оператори III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за упражнения и работа по проект IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за упражнение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Създава код по дадено задание с използване на логически оператори. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: истина (true), лъжа (false) логически оператор, блокове за логически оператори: и (and), или (or), не (not), влагане на оператори за сравняване на числа в логически оператори. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с изобразително изкуство, математика. IX. Използвани методи: обяснение, беседа, демонстрация, наблюдение, практическа работа, работа с електронен учебник. X. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове: 16_true_false.sb2 и 16_figures.sb2 от папката urok16. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари знания и процедури Учителят представя предизвикателството от урока и поставя въпроси за припомняне на понятията истина, лъжа, на операторите за сравняване и тяхното предназначение. От съществено значение е актуализирането на понятието логически оператор : и, или, не. Акцентира се върху това кой логически оператор дава стойност истина само когато и двете условия в него са истина, и кой когато едно от двете условия в него е истина. 2. Поставяне и записване на темата на урока Препоръчително е след поставяне на темата да се решат задачите от учебната тетрадка. 3. Решаване на задачите от урока Стартира се файлът 16_figures.sb2 към задача 3. Учителят поставя въпрос къде в кода трябва да се нанесат корекции и каква да е промяната, за да се изпълни условие а) от задачата. Учениците сами стигат до извода, че поставеният въпрос трябва да се смени: Колко страни да има фигурата? Въведи число между 3 и 10. Вниманието на учениците се насочва и към корекциите, които трябва да се направят, за да се изпълнят и останалите условия, както следва: за условие б) в логическия оператор или да се сменят стойностите на числата вляво отговор < 3, и вдясно отговор > 10. Условие в) изисква да се избегнат проверките: ако отговор = 3, да се изчертае триъгълник, ако е 4 квадрат, което води до отстраняването на тези блокове в кода и до замяната 52

54 им с блок за цикъл, който се изпълнява толкова пъти, колкото е отговорът (броят на страните), като в него са поставени блокове за изчертаване на зададената фигура, както и за промяната на цвета ѝ с произведението на броя на страните и числото 10. След това се изпълнява задача 4. Код към рибката Код към рибката за придвижване с клавишите стрелки нагоре, надолу, наляво, надясно Кодът към пингвина в задача 5 се конструира по аналогия с този на рибката от задача Обобщение и преценка 5. Рефлексия 53

55 Урок 17 ТЕМА: ИНФОРМАЦИЯ. РАЗКЛОНЕНИ АЛГОРИТМИ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Информация. Разклонени алгоритми III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за обобщение IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за обобщение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Описва понятието информация, начините за получаването ѝ и формите за представянето ѝ. Различава понятията информация и данни. Обработва и съхранява информация, именува файл и папка. Разпознава и сравнява мерни единици за големината на файлове. Посочва и спазва правилата за използване на чужди дигитални ресурси. Построява разклонен алгоритъм по дадено задание. Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща разклонен алгоритъм, задава условието в разклонения алгоритъм, управлява действията на героите, нанася промени в условията: допира цвят, натиснат клавиш, допира герой и др. Обединява условия чрез логически оператори. Прилага блоковете за аритметични действия. Използва блокове за избор на случайни (random) числа в интервал. Използва блоковете за сравняване равно, по-голямо, по-малко. Умее да чете и тества код. Използва блокове за логически оператори: и (and), или (or), не (not). Познава допълнителни операции. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: информация, данни, файл, папка, носители на информация, мерни единици за информация бит (bit) и байт, права за използване на дигитални ресурси, разклонен алгоритъм, блокове за условия, истина (true), лъжа (false), логически оператор, блокове за логически оператори: и (and), или (or), не (not), влагане на оператори за сравняване на числа в логически оператори. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с изобразително изкуство, математика. IX. Използвани методи: беседа, практическа работа, работа с електронен учебник. X. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове: 17_peperuda.sb2 и 17_snowflakes.sb2 от папката urok17. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока С прочитането на предизвикателството на г-н Бъг учителят поставя темата на урока, след което я записва на дъската. 2. Актуализиране на основните понятия и процедури Може да се проведе беседа върху основните понятия и процедури от двата изучени раздела. Съставя се план, в който се включват отговори на въпросите: Какво е информация? Какво представляват данните, като какво се съхранява информацията, какво съдържа името на файла, в какво се подреждат файловете за по-голямо улеснение, кои са мерните единици за информация, които вече са изучавани?. Коментират се правилата за безопасна работа в интернет, както и правилата за авторско право и за ползване на диги- 54

56 тални ресурсни материали. Обръща се внимание на невярната информация и на начините, по които се разпознава коя информация е фалшива. За целта може да се използват и въпроси 1 9 след урока от рубриката Въпроси и отговори. Следва припомняне на определението и същността на разклонен алгоритъм, на блоковете, с които се описва, както и че условията в разклонените алгоритми се задават с блокове от менюто Сетива или оператори за сравняване и логически оператори от менюто Оператори. Обръща се внимание върху вече използвани блокове за условия, цвят и форма. Акцентира се и върху блоковете за аритметични действия, блока за избор на случайно число, като се подчертава, че за сравняване на числа и текст се използват операторите за сравняване равно, по-голямо и по-малко. Припомнят се и логическите оператори: и, или, не, както и че двата вида оператори имат стойност истина или лъжа. Препоръчително е да се преговори, че логическият оператор и дава стойност истина, когато и двете условия в него са изпълнени, а операторът или когато едно от условията в него е изпълнено. И не на последно място по важност е необходимо да се изтъкне, че в блоковете за аритметични действия, в блоковете за сравняване, както и в логическите оператори може да се влагат други блокове. 3. Отговори на въпросите и решаване на задачите след урока Учениците отговарят на въпросите от задачи 10 и 11, след което разглеждат кода от файла 17_snowflakes.sb2 и посочват кои команди са използвани, за да се анимират снежинките. Кодът към пеперудата от файла 17_peperuda.sb2 се конструира по аналогия на кода към пингвина и златната рибка от вече решени задачи. Желателно е в час да се изпълнят задачи 1 5, с. 21 от учебната тетрадка. 4. Поставяне на домашна работа За домашна работа се възлагат задачите от тетрадката. 5. Рефлексия 55

57 Урок 18 ТЕМА: КАКВО НАУЧИ ДОТУК? I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Какво научи дотук? III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за диагностика IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за проверка и оценка V. Компетентности, изразени в очаквани резултати VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: всички понятия и процедури, изучени до момента. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички изучени до момента уроци. VIII. Междупредметни връзки: с изобразително изкуство, математика. IX. Използвани методи: фронтална беседа, самостоятелна работа, работа с електронен учебник. X. Дидактически средства: електронен учебник, учебна тетрадка. XI. Структура и ход на урока 1. Самостоятелно решаване на теста Учениците решават теста в учебната тетрадка. 2. Проверка на отговорите от eлектронния учебник 3. Самооценка 4. Рефлексия 56

58 Урок 19 ТЕМА: СИНХРОНИЗИРАНЕ НА ДЕЙСТВИЯТА НА ГЕРОИТЕ ИЗЧАКВАНЕ, ЗАБАВЯНЕ ИЛИ УСКОРЯВАНЕ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Синхронизиране на действията на героите изчакване, забавяне или ускоряване III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Управлява движението на героите (изчакване, забавяне или ускоряване). Синхронизира действията на героите по няколко начина. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: код, цикъл, блок за движение Премести се с... стъпки, разклонен алгоритъм, блок за разклонен алгоритъм ако..., тогава. Нови опорни понятия и процедури: таймер, синхронизиране на действията на героя ускоряване, забавяне, изчакване. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с изобразително изкуство, математика. IX. Използвани методи: беседа, експеримент, наблюдение, практическа работа, работа с електронен учебник Х. Дидактически средства електронен учебник, ресурсните файлове: 19_robots.sb2, 19_robots_2.sb2, 19_robots_3.sb2, 19_basketball. sb2 и 19_balls.sb2 от папката urok19. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока Прочита се предизвикателството, което води до поставяне на темата. 2. Въвеждане на процедурите за ускоряване и забавяне на героя Поставя се за обсъждане задача 1 от учебника. Стартира се файлът 19_robots.sb2. Коментират се кодовете на трите робота. Препоръчително е трите кода да се визуализират едновременно чрез увеличаване на картинката с кодовете от електронния учебник, на табло, слайд на презентация или разглеждането им да се постави като групова работа, като кодовете се разглеждат на три съседни компютъра. От съпоставянето на кодовете става ясно, че те се различават само по стойностите на y: съответно за жълтия y: 80, за синия y: 0, за червения y: 80. За всеки от роботите е използван блок за безкраен цикъл. При преминаване през цикъла роботът се премества с определен брой стъпки, в случая с 10, и се прави проверка дали допира белия цвят. Ако това условие е изпълнено, движението на робота спира. Тъй като броят на стъпките и на трите робота е един и същ, те се движат едновременно и заедно допират белия цвят, т.е. стигат финала. Учениците сами тестват промяната в броя на стъпките на жълтия робот намаляването им от 10 на 5 и установяват, че той започва да се движи по-бавно. Тъкмо обратното се получава, когато се увеличат стъпките на червения робот от 10 на 15 героят ускорява движението си. Ако равнището на класа позволява, учителят може да провокира учениците сами да отговорят на въпроса Как се забавя или ускорява движението на герой?, като преди това обясни, че е необходимо да се използва цикъл, в който героят се премества с даден брой стъпки. Подчертава се, че колкото повече са стъпките, толкова по-бързо се движи той, и обратно. 57

59 3. Въвеждане на втори начин за придвижване на героя и промяна на скоростта му Учителят обяснява, че героят може да се придвижи с блока. Акцентира, че в този случай, ако се увеличи времето за пропълзяване, героят забавя движението си. Колкото по-голямо е времето за пропълзяване, толкова по-бавно се движи героят, и обратно. 4. Затвърдяване на процедурите за забавяне и ускоряване на движенията на героя На вниманието на учениците се представя задача 2 от учебника. Подпомагани от учителя, учениците сами могат да достигнат до верния отговор. Стартира се файлът 19_robots_2.sb2. Променят се времената на жълтия робот от 2 на 3 сек, следователно той забавя движението си, на червения от 2 сек на 1 сек, следователно той се движи по-бързо. Тъй като времето на синия робот остава непроменено, най-бърз е червеният. 5. Въвеждане на процедурата за синхронизиране на действията на героя Коментарът и решението на задача 3 от урока обясняват как се синхронизират действията на героите чрез изчакване. Стартира се файлът 19_robots_3.sb2. Веднага прави впечатление новият герой таймер старт. При обсъждане на кода към него се подчертава наличието на костюмите, чрез смяната на които се осъществява анимацията. При съпоставка на кодовете към трите робота е видно, че роботите стартират по различно време, тъй като времето на изчакване е различно при синия робот 3 сек, при жълтия 4, а червеният тръгва пръв неговото време за изчакване е само 2 сек. Препоръчително е при решаването на задачи, изискващи синхронизиране на действията на героите, да се прави онагледяване с таблица, в която с различни цветове да се указват времето преди старта и времето на изчакване на всеки от героите. Таблицата към задача 3 от учебника може да се визуализира и в уголемен формат от електронния учебник. 58

60 6. Затвърдяване на въведените понятия и процедури Осъществява се чрез отговорите на въпросите и решаване на задачите след урока, както и на задача 3 от учебната тетрадка. 7. Обобщение и преценка 8. Задаване на домашна работа 9. Рефлексия Урок 20 ТЕМА: СИНХРОНИЗИРАНЕ НА ДЕЙСТВИЯТА НА ГЕРОИТЕ СЪБИТИЯ И АНИМАЦИИ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Синхронизиране на действията на героите събития и анимации III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Прилага начини за поява на герой след настъпване на събитие (използва таймер, стартиране на код при определено ниво на шума и др.). Манипулира външния вид на героя с цел постигане на реалистични анимации. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: блок-команди Разпространи и Когато получа от менюто Събития, синхронизиране на действията на героя. Нови опорни понятия и процедури: таймер, синхронизиране на действията на героя ускоряване, забавяне, изчакване, блок Пропълзи за... сек до х:... у:.... VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с изобразително изкуство, математика. IX. Използвани методи: беседа, практическа работа, работа с електронния учебник. Х. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове: 20_balls1.sb2, 20_robots.sb2 и 20_sea.sb2 от папката urok20. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари опорни знания и процедури За изпълнение се поставя задача 1 от урока. Разглежда се кодът на героя Сара. Така се припомнят изучените в 3. клас команди Разпространи и Когато получа съобщение от менюто Събития. Разглеждат се и кодовете на героите топки: жълта, синя, лилава. За по-добро сравнение може да се използва увеличаване на кодовете от електронния учебник. Подусловие в) се изпълнява в учебната тетрадка. Може да се приложи фронтална беседа, като се коментира какво трябва да се попълни във всеки от редовете в съответствие с кода на героя. Акцентира се, че чрез използването на команди за събития може да се направи синхронизиране на действията на героите, без да се пресмята и задава време за изчакване. 2. Поставяне на темата на урока Учителят обяснява, че припомнените знания и процедури ще са необходими за изпълнението на предизвикателството, като го прочита и поставя темата на урока. 3. Въвеждане на командата Разпространи съобщение и чакай 59

61 Стартира се файлът 20_robots.sb2. Обръща се внимание на героя Старт, който има нов костюм Финал, Коментира се кодът му и се отбелязва наличието на блок-команда Разпространи съобщение и чакай. Учителят обяснява, че героят, който изпраща съобщения, изчаква всички останали герои, получили съобщение, да приключат действията си и едва тогава изпълнява следващата команда. В коментирания код тази следваща команда е Облечи костюм5, т.е. костюма Финал. 4. Затвърдяване на процедурите за синхронизиране на действията на героите Класът се разделя на две групи. Едната група работи върху задача 1 от учебната тетрадка, а другата върху задача 2. След приключването учителят показва на слайд таблиците с правилно попълнени отговори. 5. Въвеждане на командата Когато шумно от менюто Събития За изпълнението на задача 3 е необходимо да има включен към компютъра микрофон. При липса на микрофони на ученическите компютри разглеждането на задачата може да стане фронтално на учителския компютър. Освен това учениците трябва да пазят тишина, защото всеки шум може да предизвика действие на героите. За изпълнение се поставя задача 3 от урока. Учителят насочва вниманието на учениците към визуализацията на таймера. Коментира се след колко секунди се появява малката рибка. Тъй като се използва събитие, реагиращо на шум, то дори при отговора на учениците голямата риба ще се появи. Разглеждат се кодовете на героите. Това може да стане и чрез увеличаване на кодовете в електронния учебник. Учителят коментира, че в кодовете на голямата риба и октопода е използвана команда от менюто Събития, която задейства кода след нея, когато шумът надвиши определена стойност. В кода на малката рибка е използвана команда за настъпване на събитие Когато таймер > 2. 60

62 6. Затвърдяване на въведените процедури Поставя се за изпълнение задача 4 след урока от учебника. С нея се затвърдява използването на таймер във вече позната задача. Код на Сара Код на жълта топка Код на синя топка Код на лилава топка В задача 5 в кода на всеки робот трябва да се промени събитието за започване на придвижването им. Вместо всеки от роботите да тръгва при събитието, трябва да се използва блокът за събитие. В кода на всеки от роботите трябва да се промени събитието за тръгване. Задача 6 изисква да се изберат подходяща сцена и герои. Една идея за изпълнението ѝ е да се направи състезание с коли. Необходимо е да се променят цветовете на колите. Кодът е аналогичен на този за състезанието с роботи. Учениците могат да изберат по кой начин да направят синхронизирането на действията на героите. 7. Рефлексия Анализира се какво е научено в урока. Поставят се въпросите от задачи 1, 2 и 3 след урока. 8. Поставяне на домашна работа Задача 3 от учебната тетрадка може да се даде за домашна работа. Урок 21 ТЕМА: ПРОМЕНЛИВИ СЪЗДАВАНЕ И ИЗПОЛЗВАНЕ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Променливи създаване и използване III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Описва предназначението на променливите. Дава примери, в които се налага използване на променливи. Създава и именува променливи. Използва променливи за броене на точки в игра тест. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: разклонен алгоритъм и блокове за разклонен алгоритъм. Нови опорни понятия и процедури: променлива, име и стойност на променливата, промяна на стойността на променливата, създаване на променлива, изтриване на променлива, меню Данни, блок Направи... равно на..., блок Увеличи... с..., Покажи променлива..., Скрий променлива

63 VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с изобразително изкуство, математика, английски език. IX. Използвани методи: беседа, аналогия, демонстрация, експеримент, практическа работа, работа с електронен учебник. X. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове: 21_test.sb2 и 21_variable.sb2 от папката urok21. XI. Структура и ход на урока 1. Създаване на предпоставки за поставяне на темата Темата се поставя с помощта на предизвикателството от урока. 2. Въвеждане на понятието променлива За подготовка на въвеждането на понятието променлива се поставя задача 1 от урока. Чрез теста, който е представен във файла 21_test.sb2, от една страна, се осъществява актуализация на изученото в предходните часове, а от друга страна, се прави аналогия на понятието променлива с кутия, която е наименувана и в нея се събират точки (листчета с написано числото 1 върху всяко листче) за всеки верен отговор. В час по технологии и предприемачество може да се направи макет на кутия или да се използва кутия с поставен върху нея надпис Точки. Всеки ученик или група от ученици има кутия, в която отбелязва верните отговори. В края на състезанието верните отговори се преброяват. Във времето на информационните технологии съвсем естествено се налага въпросът дали верните отговори може да се преброят в среда за програмиране. Учителят обяснява, че за да се реши задача с броене на точки в среда за програмиране, се използват променливи. Акцентира, че променливата е част от паметта на компютъра, в която се съхраняват данни текст или числа. Подчертава, че всяка променлива има име и стойност и че може да се използва многократно в кода, да участва в различни оператори и блокове команди, да променя стойността си. Уместно е да се върне на кутията и да обясни, че именно тя играе ролята на променлива за събиране на точките, т.е. като се спечели точка, стойността на резултата се променя, в случая се увеличава с Създаване на променлива Учителят обяснява, че учениците вече са работили с променливи, а именно с и, но и че променливи може да се създават, след което представя алгоритъма за създаване на променлива. Важно е да се отбележи, че името на променливата трябва да подсказва за какво ще се използва тя, както и че има възможност да се избира дали променливата ще се използва за всички герои, или само за един конкретен. Като забележка се подчертава, че когато се създава променлива към сцена, тя важи за всички герои в нея. Учителят прави демонстрация на създаването на променливата Точки към задача 1. Показва къде трябва да се зададе началната стойност (при стартиране на теста) и къде се увеличава. Коментира кода на задачата кога има верен отговор и кога грешен. 4. Затвърдяване на процедурите за създаване на променлива чрез упражнение по образец След демонстрацията и обсъждането учениците създават променливата Точки. Учителят изисква от учениците да запазят новия файл в указана от него папка и по зададено име на файла. 5. Изтриване или промяна на името на променлива Учителят демонстрира отваряне на менюто Данни, щракване върху името на променливата и избор дали тя да се изтрие, или да се промени името ѝ. 6. Използване на променлива Учителят пояснява, че в задача 1, за да бъде вярно броенето, е задължително в началото променливата да има стойност 0. За целта след създаването ѝ се използва блок-коман- 62

64 дата Направи точки равно на 0 от менюто Данни. Обяснява се, че в бялото квадратче може да се постави число, аритметично действие или текст, като съдържанието му се превръща в стойността на съответната променлива. При верен отговор точките се увеличават с 1. В кода за всеки въпрос в блока за разклонение, с който се проверява верността на всеки отговор, се поставя блок Увеличи точки с 1 след тогава. В последната част Бухалът проверява дали събраните точки са повече от 3, и дава оценка на работата. Код на новия вариант на задача 1 63

65 Учениците добавят командите за начална стойност на променливата и увеличаването ѝ с 1. Прави се коментар на кои места точно трябва да се добавят тези команди. Учителят пояснява, че променлива се използва не само за броене, но и в командата Кажи, в оператор за сравняване и др. За да се види стойността на дадена променлива, е необходимо да се щракне пред името ѝ:. Блоковете и показват или скриват от сцената избраната променлива. 7. Затвърдяване на знанията и изучените процедури Осъществява се чрез отговаряне на въпросите и решаване на задачите след урока. Решаването на задача 4 няма да затрудни учениците и ако равнището на класа позволява, може да се даде като самостоятелна работа, след което да се провери фронтално. В края на урока се решават и задачите от електронния учебник. 8. Задаване на домашна работа Подходящо е за самопроверка след урока учениците да изпълнят задачите от учебната тетрадка. 9. Рефлексия 64

66 Урок 22 ТЕМА: ПРОМЕНЛИВИ НАСТРОЙКИ И ПРИЛОЖЕНИЯ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Променливи настройки и приложения III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Присвоява стойност и използва числови променливи. Използва променливи за решаване на задачи с намислено число. Съкращава код чрез оператор за съединяване (слепване) на две думи или числа. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: променлива, име и стойност на променливата, промяна на стойността на променливата, създаване на променлива, изтриване на променлива, меню Данни, блок Направи... равно на..., блок Увеличи... с..., Покажи променлива..., Скрий променлива.... Нови опорни понятия и процедури: плъзгач, променяне на стойностите на плъзгача, настройка на плъзгача минимум и максимум на плъзгача. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с изобразително изкуство, математика. IX. Използвани методи: беседа, демонстрация, експеримент, наблюдение, практическа работа, работа с електронен учебник. Х. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове от папката urok22. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на опорни знания и процедури Чрез беседа или играта Вълшебният предмет (диск, мишка, флашпамет) се припомнят понятието променлива, менюто Данни, алгоритъмът за създаване на променлива, задаването на име и стойност на променливата. 2. Поставяне на темата на урока Темата на урока се поставя чрез предизвикателството на г-н Бъг. 3. Подготовка за въвеждане на новите знания и умения С цел усъвършенстване на алгоритмичните умения и в частност на умението за четене на код, се поставя задача 1. Учениците стартират файла 22_figuri.sb2. Поставя им се задача сами да открият познати и непознати елементи както в кода, така и на сцената. Ако четвъртокласниците не се справят с поставената задача, трябва да бъдат насочвани с подходящи въпроси към това, че задачата вече е решавана, кодът е разглеждан. Вниманието им се насочва към променливата за броя страни на фигура с име страни и към това, че е тя показана на сцената като плъзгач. Видна е и нейната начална стойност 3. На практика учениците експериментират какво се случва, когато плъзгачът се премества по-наляво, и до какво води увеличаването на стойността на променливата. Учениците осъзнават, че колкото по-надясно се придвижва плъзгачът, толкова повече се увеличава стойността на променливата, а страните на изчертаната фигура са толкова, колкото е стойността на променливата, показана на сцената. Стига се до извода, че минималната стойност на променливата е 3, а максималната 20. Отново се прави съпоставка с вече 5. Книга за учителя по компютърно моделиране за 4. клас Д. Дурева и др. 65

67 решаваната задача, в която обаче броят на страните се въвежда като отговор на въпрос, докато тук променливата е показана с плъзгач, който задава стойността ѝ. Забележка: Във версия 3.0 няма възможност за задаване на начална и крайна стойност на плъзгача. Работи се с фиксирани стойности: 1 и Въвеждане на алгоритъма за показване на променлива с плъзгач Учителят демонстрира алгоритъма, а след това и как се променят стойностите на плъзгача, използвайки електронния учебник или екран. 5. Затвърдяване на въведените процедури Учителят поставя за изпълнение задача 1 след урока. В нея се сменят настройките на плъзгача от 4 до 16, т.е. се увеличава минималната стойност на променливата и се намалява нейната максимална стойност първата фигура, която ще се начертае, е квадрат, а последната правилен шестнадесетоъгълник. 6. Въвеждане на оператора за съединяване (слепване) на думите hello и world Кодът на задачата е даден в учебника и обстойно се коментира неговото конструиране, както и променливата, която се създава за запазване на намисленото число. Името на променливата е число1, а стойността ѝ е равна на случайно число между 30 и

68 Подчертава се, че за да се намали броят на използваните блок-команди и за да се получи по-прегледен текст на екрана, в блока Кажи се използва нов оператор блокът Съедини... и..., който съединява (слепва) думи и числа. 7. Затвърдяване на знанията и въведените процедури Обратната връзка и затвърдяването на знанията и процедурите се осъществяват чрез решението на задачите от електронния учебник и на тези след урока. За кода на задача 2 е необходимо да се коментира, че трябва да се създаде нова променлива с име Точки и да се покаже на сцената. Веднага след събитието Когато е щракнато зеленото знаме се поставя блок за задаване на начална стойност 0 на променливата точки, за да може при всяко стартиране на играта точките да се зануляват. За да се зададат 10 въпроса с Намислих си едно число, е необходимо 10 пъти да се повтори основната част на кода от задача 2. При верен отговор променливата точки се увеличава с 1. За да се задържи по-дълго време на сцената това, което казва героят Ко при верен и грешен отговор, се използва блок за изчакване 2 сек. Работата със задача 3 започва със стартиране на файла, след което се открива, че ракът не се движи, защото променливата е създадена само за героя рибка, лесно се ускорява и забавя движението на рибата чрез плъзгача. Създава се нова променлива step към всички герои. Избира се плъзгач. Правят му се настройки за минимална и максимална стойност. От кодовете към двамата герои се отстранява променливата стъпки и на нейно място се поставя новата step. 8. Задаване на домашна работа За целта се използват задачите от учебната тетрадка. 9. Обобщение и преценка 10. Рефлексия Урок 23 ТЕМА: ПРОМЕНЛИВИ I. Обобщена тема (раздел): Работа във визуална среда II. Тема на урока: Променливи III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за упражнения и работа по проекти IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за упражнение 67

69 V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Създава променливи и ги прилага в различни задачи. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: променлива, име и стойност на променливата, промяна на стойността на променливата, създаване на променлива, изтриване на променлива, VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. VIII. Междупредметни връзки: с изобразително изкуство, математика. IX. Използвани методи: беседа, демонстрация, практическа работа, работа с електронен учебник. Х. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове от папката urok23. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари знания и процедури Учителят представя предизвикателството от урока и поставя въпросите от задача 1 за припомняне на понятията: променлива, име и стойност на променливата, както и на процедурите за: промяна на стойността на променливата, създаване на променлива, изтриване на променлива, меню Данни, блок Направи... равно на..., блок Увеличи... с..., Покажи променлива..., Скрий променлива..., плъзгач, променяне на стойностите на плъзгача, настройка на плъзгача минимум и максимум на плъзгача. Припомнянето може да се извърши под формата на беседа или да се изиграе играта Вълшебният предмет. 2. Поставяне и записване на темата на урока 3. Затвърдяване на знанията и уменията за използване на променливи Поставя се задача 2 от урока, което всъщност е продължение на актуализирането на знанията и уменията. 68

70 Създават се две променливи, които броят преместванията на Дани нагоре и надясно. При щракване на флагчето Дани отива в долния ляв ъгъл. На променливите се задава начална стойност 0. Ако Дани се опита да премине през червеното квадратче, той автоматично се връща на предишна позиция (премества се с 60 стъпки). Ако стигне до Ани (условието е допира Girl), всички сценарии спират. Припомня се необходимостта от командата за безкраен цикъл. При натискане на стрелка от клавиатурата Дани се придвижва в съответната посока. Използва се събитието Когато е натиснат клавиш. Такъв код се създава за всяка от стрелките, а към тези за надясно и нагоре се прибавя блок Увеличи променлива нагоре с 1 и Увеличи променлива дясно с 1. При всяко преминаване вдясно и нагоре съответната променлива се увеличава с 1. Решение на задача 3. При изпълнението на тази задача се правят промени в кода от ресурсния файл. За а) се променя числото в блока Увеличи верни с 1. Единицата се заменя с числото 3. За б) в кода след всеки блок в упътването към задачата. се добавя един от блоковете За в) се създават променливи грешни отговори и резултат и променливата точки се преименува. Припомня се, че ако се преименува променлива, това се отразява автоматично в кода. За г) се използва упътването в учебника, като се обърне внимание, че вляво в блока за действие изваждане се влага блокът за умножение. 69

71 Код на Ани от задача 4 Тук е важно да се коментира, че са необходими две променливи за дължините на страните на правоъгълника. Когато дължините на страните се въведат от клавиатурата, трябва да се предаде съобщение на Дани да изчертае правоъгълника. За целта се използва блокът Разпространи и чакай. След като Дани изчертае правоъгълника, Ани казва колко е обиколката, с помощта на блока Съедини и аритметичните действия за изчисляване на обиколка на правоъгълник. Код на Дани 70

72 Код на Дани от задача 5 Урок 24 ТЕМА: ПРОГРАМИРУЕМИ УСТРОЙСТВА I. Обобщена тема (раздел): Управление на програмируеми устройства II. Тема на урока: Програмируеми устройства III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Описва функционалността на бутони на конкретно устройство. Използва бутоните за задаване на поредица от движения в различни посоки. VI. Опорни понятия и процедури: Нови опорни знания и процедури: програмируеми устройства, роботи, бутони за управление на програмируеми устройства. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущата обобщена тема. 71

73 VIII. Междупредметни връзки: технологии и предприемачество. IX. Използвани методи: беседа, демонстрация, практическа задача. Х. Дидактически средства: демонстрационни видеофилми от YouTube, програмируемо устройство. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока Ученик прочита предизвикателството. Учителят поставя темата и я записва на дъската. 2. Подготовка за въвеждане на основните понятия Изпълнява се задача 1. Учениците правят описание на картинките. Може да се покажат видеоклипове за използването на програмируеми устройства. В YouTube задайте като ключова дума име на програмируемо устройство (beebot, Ozobot, robots for kids, роботи за деца и др.) и подберете подходящи за децата клипове. 3. Въвеждане на основни понятия и процедури След беседата по задача 1 и разгледаните видеоклипове учителят обяснява, че картинките и видеоклиповете са обединени от думите програмируемо устройство или робот. Коментира, че тези устройства може да се управляват с програми, зададени с бутони директно върху устройството или чрез програми в специални среди за програмиране. Припомня какво е среда за програмиране. Учителят посочва ученик, който да прочете рубриката Знаеш ли, че?. Обяснява за какво се използват съвременните роботи. Прави беседа с учениците, като иска от тях да дадат примери за дейности, които се извършват с помощта на роботите. Провокира учениците с въпроса А какво не могат да правят роботите вместо човека?. Отново може да се покажат видеоклипове от YouTube за използване на роботи в ежедневието. 72

74 Учителят демонстрира (ако разполага с програмируемо устройство с бутони) програмируемо устройство и обяснява основното предназначение на бутоните. Ако такова устройство липсва, може да покаже на презентация снимки на програмируеми устройства и техните бутони. От снимките ще се установи, че бутоните са еднакви при повечето устройства. Важно е да се коментира забележката в карето на с Затвърдяване на въведените понятия и процедури Разглежда се примерът в учебника. Картинката може да се увеличи от електронния учебник и да се даде разпечатана на лист. Коментира се, че такава задача са решавали в 3. клас. Учениците изпълняват действията, описани със знаците за бутони на програмируемо устройство. Учителят поставя за решаване задачи 1 и 2 от учебната тетрадка. Поставя въпросите и задачите след урока. 5. Поставяне на домашна работа За целта може да се използват задачи 3 и 4 от тетрадката. 6. Рефлексия Урок 25 ТЕМА: ВЪЗМОЖНОСТИ ЗА ВКЛЮЧВАНЕ НА ПРОГРАМИРУЕМИ УСТРОЙСТВА КЪМ ВИЗУАЛНИТЕ СРЕДИ Забележка: За реализация на урока е избрано устройството Micro:bit, защото се предлага с безплатна симулационна среда, която позволява да се работи и без самото устройство. Устройството е компактно и е едно от най-евтините налични на пазара в момента. I. Обобщена тема (раздел): Управление на програмируеми устройства II. Тема на урока: Възможности за включване на програмируеми устройства към визуалните среди III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за нови знания V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Открива познати блокове от команди за включване и управление на програмируеми устройства към визуални среди. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: програмируеми устройства, роботи, среда за визуално блоково програмиране, алгоритъм, блокови команди. Нови опорни знания и процедури: Micro:bit. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци за работа с визуална среда за програмиране, блокове за цикъл, разклонен алгоритъм, събитие, условие, оператор за аритметични действия, случайно число, логически оператор, променлива. VIII. Междупредметни връзки: с музика, човекът и природата. IX. Използвани методи: беседа, демонстрация, експеримент, наблюдение, практическа работа, работа с електронен учебник. Х. Дидактически средства: симулационната среда на Micro:bit, устройство Мicro:bit. 73

75 XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари знания и умения Учителят поставя въпросите: Какво е програмируемо устройство, как се управлява, за какво се използва? Какво е среда за програмиране? Какви команди за контрол и събития сте изучили досега в средата на Scratch?. 2. Поставяне на темата на урока Учителят поставя темата на урока. Записва я на дъската. Ученик прочита предизвикателството на г-н Бъг. 3. Подготовка на условията за въвеждане на новите понятия и процедури Учителят поставя задача 1 от урока. Разглеждат се устройствата, които може да се управляват от наличната версия на Scratch. Демонстрира в онлайн версията кои устройства се поддържат. 4. Запознаване с Micro:bit и симулационната среда за програмирането му Учителят обяснява и демонстрира устройството. Ако не разполагате с устройството, използвайте негови картинки. Впоследствие ще запознаете учениците със симулационната среда, в която може да го видят. Може да се използва и увеличена снимка на устройството от електронния учебник. Обясняват се и се показват неговите елементи. Обясняват се стъпките за създаване на програма, управляваща устройството; средата за програмиране; запазването на кода и копирането му върху устройството. За начално запознаване със средата се поставя за изпълнение задача 2, като учителят може да демонстрира как се подрежда кодът. Демонстрира запазването и прехвърлянето му върху устройството. Може да се използват и подходящи видеоклипове от сайта makecode.microbit.org. 74

76 5. Затвърдяване на въведените понятия и процедури Учителят поставя за изпълнение: задача 1 от учебника след урока, задача 3 от учебната тетрадка на с. 30, задача 2 от тетрадката, задача 2 от урока. Коментира се кои блокове трябва да се използват. 6. Поставяне на домашна работа За целта може да се използват задачи 1 и 4 от тетрадката. 7. Рефлексия Урок 26 ТЕМА: ИЗРАБОТКА НА ИГРА СЪС СРЕДСТВАТА НА КОНКРЕТНА ВИЗУАЛНА СРЕДА ПЛАНИРАНЕ, ГЕРОИ, СЦЕНАРИИ I. Обобщена тема (раздел): Създаване на образователни игри II. Тема на урока: Изработка на игра със средствата на конкретна визуална среда планиране, герои, сценарии III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) комбиниран урок V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Обяснява, че компютърната играта има правила и условия за завършване. Прилага правила за безопасно ползване на компютърни игри. Избира герои според зададен сюжет. Задава основни характеристики костюми, и избира сцена. Задава правила за играта. Използва променливи за отчитане на резултата от играта. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: блок за безкраен цикъл, променлива, разклонен алгоритъм, размери на сцената по х и у. Нови опорни знания и процедури: задаване и спазване на правилата на компютърната игра, подбиране на герои според сюжета. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущия раздел. VIII. Междупредметни връзки: няма. IX. Използвани методи: беседа, наблюдение, демонстрация, практическа работа, работа с електронен учебник. Х. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове от папката urok26. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока С помощта на предизвикателството на г-н Бъг се поставя темата на урока. 2. Създаване на условия за въвеждане на новите понятия и процедури (компютърна игра, характеристики на игрите) Изпълнява се задача 1. Класът се разделя на две групи, като на всяка група се поставя конкретна задача за наблюдение на видеото от файла 26_labirint1_demo.wmv: едната наблюдава действията на пеперудата, а другата действията на папагала. След разясняване на задачите се стартира видеото 26_labirint1_demo.wmv. Може да се използва електрон- 75

77 ният учебник, в който е включено видеото. Играта от видеото има двама герои: пеперуда, която се придвижва от потребителя в лабиринт и трябва да стигне до виолетовата топка, и папагал, който се придвижва от едно място на друго с цел да пречи на пеперудата. Ако пеперудата се удари в папагала, играта приключва и се чува звук трясък. Играта завършва успешно, когато пеперудата достигне топката, и се чува ръкопляскане. 3. Въвеждане на основните характеристики на компютърната игра и необходимите умения за създаването ѝ След наблюдението с насочващи въпроси учителят подпомага решаването на задача 1 от учебната тетрадка, която цели коментар на играта, както и открояване на основните елементи на компютърната игра. Поставя се въпросът Кое прави една компютърна игра интересна?. Учителят подчертава, че всяка компютърна игра има правила и условия за край. Обяснява, че за да са интересни, героите трябва да се движат, да преодоляват препятствия, които да стават все по-трудни, да се печелят или губят точки. Обръща сериозно внимание колко опасни могат да бъдат игрите и какви вреди могат да нанесат, ако се прекалява с тях загуба на чувството за реалност и време. Акцентира се върху необходимостта от редуване на игри на открито с работа на дигитално устройство. Чрез беседа или обяснение се стига до извода, че съществени за създаването на една игра са умения като избор на подходящи герои, сцени, сценарии, определяне на правилата на играта, както и умението да конструираш код. 4. Създаване на игра по зададен модел За да се навлезе по-лесно в създаването на игра, се използва придвижване във вече познатия лабиринт. Изпълнява се задача 2 от урока. В нея няма нови елементи. От учениците се изисква да довършат кодовете на героите. За пеперудата трябва да подредят отделните части на 76

78 кода, а за папагала да добавят придвижване до случайно число по x и y. Прави се коментар какви команди са използвани за описание на действията на пеперудата и как да се подредят. Коментира се кога спира играта и кой блок трябва да се използва за това. Прави се връзка с изпълнението на задача 1 от тетрадката. За кода на папагала се коментира кой блок се използва за избор на случайно число, и се припомня какви са стойностите за придвижване на сцената (надясно и наляво от 240 до 240 и надолу и нагоре от 180 до 180). Код на пеперудата от задача 2, с

79 Код на папагала 5. Създаване на игра с броене на точки Работата постепенно се усложнява. Изпълнява се задача 3. В нея се използва ресурсен файл на основата на лабиринта, но с добавени герои цветя. В задачата се изисква, когато цвете се докосва до пеперудата, да се скрива и да се отброяват точки. Учителят коментира как трябва да се реши задачата (в учебника е дадено обяснение на ситуацията). Чрез беседа се припомнят процедурите за създаване на променлива, даване на начална стойност и промяна на стойността ѝ. Коментира се кога трябва да се зададе начална стойност и колко да бъде тя. Освен това се дискутира къде трябва да се увеличават точките. Кодът за първото цвете е даден в учебника. С помощта на електронния учебник може да се разгледа и да се коментира. Поради факта, че кодът на всички цветя е един и същ, се стига до идеята той да се копира от един герой на друг. 6. Въвеждане (актуализиране) на процедурата за копиране на код Забележка: Говори се за актуализиране, защото при някои от задачите в 3. клас това може да е правено ( Дядо ряпа вади и др.). Учителят подчертава, че често герои имат почти един и същи код, затова, за да се пести писането на код, той може да се копира. Демонстрира алгоритъм за копиране на код на един герой в кода на друг, като обяснява, че е възможно наслагване на кодовете един над друг. Подчертава, че ако е необходимо, се променят елементи в копирания код. Демонстрира как се копира код. 7. Затвърдяване на процедурите за броене на точки в играта и копиране на код Учениците следват показаните стъпки от учителя и довършват играта. За по-бързите ученици може да се постави допълнителна задача да добавят още цветя към играта. 8. Поставяне на домашна работа задачи 2 и 3 от учебната тетрадка. 9. Рефлексия 78

80 Урок 27 ТЕМА: ИЗРАБОТКА НА ИГРА СЪС СРЕДСТВАТА НА КОНКРЕТНА ВИЗУАЛНА СРЕДА КЛОНИРАНЕ НА ГЕРОИ I. Обобщена тема (раздел): Създаване на образователни игри II. Тема на урока: Изработка на игра със средствата на конкретна визуална среда клониране на герои III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за нови знания и умения IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) комбиниран урок V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Умее да чете и коментира създаден код. Използва познати команди от менюто Събития или вградени променливи от менюто Сетива заедно с оператор за сравняване и команда за разклонен алгоритъм. Сглобява код чрез блокове за управление на героите в играта. Използва клонинг на герой. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: задаване и спазване на правилата на компютърната игра, подбиране на герои според сюжета, коментар с обяснение и създаване на код на компютърна игра, придвижване на героя с команда за разклонен алгоритъм и условие за натиснат клавиш, вмъкване на блока за разклонение в кода на героя, копиране на код на герой. Нови опорни понятия и процедури: клониране на герои. 79

81 VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци до момента. VIII. Междупредметни връзки: няма. IX. Използвани методи: беседа, наблюдение, експеримент, демонстрация, практическа работа, работа с електронен учебник. Х. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове от папката urok27. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока Учителят поставя темата на урока и я записва на дъската. Ученик прочита предизвикателството на г-н Бъг. 2. Актуализиране на стари знания и процедури Изпълнява се задача 1 и учениците експериментират като играят на играта. Играта е насочена към развитие на вниманието и бързината на реакциите. Може да се организира състезание кой ще събере най-много точки (най много щраквания върху балона). След играта се разглежда кодът и се коментира кои познати команди са използвани. Акцентира се на условието, при което играта спира. 3. Въвеждане на процедурата за клониране на герой Изпълнява се задача 2. Учениците изиграват играта и отговарят на въпросите от условие а). Коментират се сцената и героите и се поставят въпроси колко са героите и кои са. Учениците са поставени в ситуация, при която има двама герои, а в играта се появяват много повече. Учителят насочва учениците към кода и поставя задачата да разгледат кодовете на магическата пръчка, на кръга и на окръжността и да открият в тях непознати до момента блокове. Учителят дава обяснение на ситуацията (обяснението е дадено в учебника). Въвежда понятието клонинг и начините за създаване и управляване на клонинг. Обяснява начина на създаване на кодовете за задача Затвърдяване на въведените понятия и процедури Учителят поставя за изпълнение задачите след урока. Прави се коментар какво трябва да се изпълни за задача 2. Необходимо е да се копира костюм на героя балон, и да се сменят цветовете му. За случайния избор на костюм в кода в блока за избор на случайно число числото 3 трябва да се промени на 6. За задача 3 се прави коментар, че кодът е подобен на този от задачата за кръгове и окръжност. Обсъжда се кои герои от библиотеката с герои е подходящо да се изберат, и се припомнят командите за промяна на цвета. Трябва да се създадат клонинги на звездите и планетите. Кодът на звездите е аналогичен на кода на кръговете от задача 2 от урока. Подходящо е да се изпълни задача 1 от учебната тетрадка, като се направи аналогия със задача 2 от урока. 5. Рефлексия 80

82 Урок 28 ТЕМА: ИЗРАБОТКА НА ИГРА СЪС СРЕДСТВАТА НА КОНКРЕТНА ВИЗУАЛНА СРЕДА I. Обобщена тема (раздел): Създаване на образователни игри II. Тема на урока: Изработка на игра със средствата на конкретна визуална среда III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за упражнения и работа по проект IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за упражнение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Разглежда и коментира код. Подбира герои и сцени. Използва променлива за отчитане на резултат. Поставя условие за край. VI. Опорни понятия и процедури Стари опорни понятия и процедури: всички изучени до момента. VII. Вътрешнопредметни връзки: с всички уроци от текущия раздел. VIII. Междупредметни връзки: с математика, технологии и предприемачество, човекът и природата. IX. Използвани методи: беседа, експеримент, наблюдение, демонстрация, практическа работа, работа с електронен учебник. Х. Дидактически средства: електронен учебник, ресурсните файлове от папката urok28. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на опорни знания и процедури Под формата на беседа или играта Вълшебният предмет се припомнят елементите, правещи една компютърна игра интересна, основните ѝ компоненти герои, сцени, сценарии, препятствия, условия за край. 2. Поставяне на темата на урока Чрез предизвикателството на г-н Бъг се постава темата на урока. 3. Актуализиране на изучени понятия чрез експеримент и игра Коментират се кодовете, променливите и декорите на играта Разделно събиране на отпадъци. Стартира се файлът 28_recycling.sb2. Играта се изиграва от учениците, след което се отговаря на поставените в учебника въпроси. При внимателно разглеждане на декорите се установява, че са използват три такива. Първият декор се сменя след въвеждането на името на потребителя и поставянето на задачата. След успешното разделно прибиране на боклуците следва нова 6. Книга за учителя по компютърно моделиране за 4. клас Д. Дурева и др. 81

83 смяна на декора. Вниманието се насочва към трите създадени променливи име всеки потребител въвежда името си, хартия за да се броят правилно поставените хартиени отпадъци, стъкло за да се броят правилно събраните стъклени отпадъци. При всеки правилно събран боклук всяка от променливите хартия и стъкло се увеличава с 1. С подходящи въпроси се подчертава, че кодът на героите хартия1, хартия2, хартия3 и хартия4 е почти един и същ. Разлика има единствено в блока Отиди до х:...у:..., който е, както следва: за хартия1 х:79, у:-141, за хартия2 х:-126, у:-140, за хартия3 х:65, у:-76, за хартия4 х:-103, у:-86. Същата закономерност се наблюдава при кодовете на героите стъкло1, 2, 3 и 4, съответно за стъкло1 х:-82 у:-133, за стъкло2 х:204 у:-88, за стъкло3 х:-30 у:-85, и за стъкло4 х:6 у:-162. Разбира се, корекции трябва да се нанесат и в блока за условие, ако допира контейнер хартия, тогава кажи Това не е контейнер за стъкло, както и във втория блок за условие ако допира контейнер стъкло. Променя се и променливата стъкло с 1. Подходящо е кодовете на двете групи предмети да се покажат на общ слайд или да се разглеждат на два съседни компютъра. 4. Създаване на игра по аналогия на вече създадени игри Задача 2 изисква да се направи коментар кои герои от библиотеката ще се използват и какви декори. Припомня се как се използва герой от файл на компютъра. Задача 3 е аналогична на разглежданите задачи в предходния урок. Направено е обединение на условията на задача 2 от урок 27 и задача 3 след урок Рефлексия Урок 29 ТЕМА: РАБОТА ПО ПРОЕКТ ПЛАНИРАНЕ НА ДЕЙНОСТИТЕ, ИЗБОР НА ГЕРОИ, ПРОМЕНЛИВИ, СЦЕНАРИИ I. Обобщена тема (раздел): Създаване на образователни игри II. Тема на урока: Работа по проект планиране на дейностите, избор на герои, променливи, сценарии III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за упражнения и работа по проект IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за упражнение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Tърсене на информация по дадена тема. Изявява се чрез творчество. Подбира герои и сцени. Използва променлива за отчитане на резултат. 82

84 Анимира герои и сцени. Поставя условие за край. Демонстрира комуникативни умения. Работа в екип. VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: игра, сцена, декори, сценарий, проект, екипи за работа. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от всички обобщени теми. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика, технологии и предприемачество, човекът и природата. IX. Използвани методи: беседа, аналогия, самостоятелна работа, работа в екип. Х. Дидактически средства: учебник, учебна тетрадка, ресурсните файлове от папката urok29. XI. Структура и ход на урока: 1. Поставяне на темата на урока 2. Актуализиране на стари опорни понятия и процедури Задават се въпроси относно работата по проект избор на тема, планиране на дейностите, разпределение на задачите, създаване на проекта. Сформират се екипите, обсъждат се задачите, разпределят се ролите, дейностите, отговорностите според уменията на всеки член на екипа. Препоръчително е съставянето на подробен сценарий на избраната задача игра, тест, комикс определяне на героите, действията, сцените и декорите на сцената, ако има такива. Сериозно внимание трябва да се отдели на използваните променливи и техните промени в кода. Не по-маловажни са и блоковете, които ще се използват в кода. 3. Примерни проекти Препоръчително е сериозно да се обсъдят дадените примерни проекти. Видно е, че по 83

85 аналогия може да се използват кодовете на вече създадени игри. За избор на герои за игра от тип лабиринт могат да послужат тези от задача 2, с. 31 от учебната тетрадка, както и други такива от библиотеката или вмъкнати от файл. За игра от типа групиране на предмет може да се създаде такава, при която в едната кутия ще се събират иглолистни, в друга широколистни дървета, или в първата месоядни, а във втората тревопасни животни, и т.н. Подробно разработен е проектът от тип пъзел. Направено е пълно описание на дейностите, героите, декорите. Разписан е сценарият, показани са блоковете. В рубриката Малка тайна е описан алгоритъмът за създаване на пъзел. Дава се пояснение относно създаването на калкулатор и примерното решение, намиращо се в папката urok29. Трябва да отбележим, че изработването на калкулатор е с висока степен на сложност и може само да се демонстрира. 5. Планиране на проекта В тетрадката учениците правят предварително описание на проекта. 6. Създаване на проекта Самостоятелна работа под наблюдението на учителя. Урок 30 ТЕМА: СПОДЕЛЯНЕ НА ПРОЕКТ ВЪВ ВИРТУАЛНА СРЕДА I. Обобщена тема (раздел): Създаване на образователни игри II. Тема на урока: Споделяне на проект във виртуална среда III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за упражнения и работа по проект IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за упражнение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Изразява се чрез творчество. Подбира герои и сцени. Използва променлива за отчитане на резултат. Анимира герои и сцени. Поставя условие за край. Kомуникативни умения. Работа в екип. 84

86 VI. Опорни понятия и процедури: Стари опорни понятия и процедури: игра, сцена, декори, сценарий, проект, екипи за работа, правила за безопасна работа в интернет. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от всички обобщени теми. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика, технологии и предприемачество. IX. Използвани методи: беседа, самостоятелна работа, работа в екип. Х. Дидактически средства: учебник. XI. Структура и ход на урока 1. Актуализиране на стари опорни понятия и процедури Задават се въпроси относно понятията и процедурите, свързани с изпълнението на проекта. От изключителна важност е да се припомнат правилата за безопасна работа в интернет. Припомня се адресът на онлайн средата на Scratch, както и потребителското име и паролата за достъп. 2. Работа по проекта самостоятелно, под наблюдение на учителя. 3. Указания за споделяне Обсъждат се указанията за споделяне в онлайн средата, дадени в учебника, с. 60, и след това постъпково се изпълняват под ръководството на учителя. 4. Споделяне на проекта Урок 31 ТЕМА: ПРЕДСТАВЯНЕ НА ПРОЕКТ I. Обобщена тема (раздел): Създаване на образователни игри II. Тема на урока: Представяне на проект III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за упражнения и работа по проект IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за упражнение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Демонстрира комуникативни умения. Прилага умения за представяне на проект. Демонстрира умения за самооценка и оценка по дадени критерии. VI. Опорни понятия и процедури Стари опорни понятия и процедури: всички изучени до момента понятия и процедури. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от всички обобщени теми. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика, технологии и предприемачество. 85

87 IX. Използвани методи: беседа, работа с помощта на информация, работа в екип. Х. Дидактически средства: предварително изработени емотикони за гласуване при оценяване на проекта, кутии за всеки от проектите. На кутиите може да се поставят етикети. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока Прочита се предизвикателството на г-н Бъг, с което се поставя темата на урока. 2. Обясняване на стъпките при представянето на проекта 3. Представяне на проектите Екипите последователно представят проектите си. Останалите ученици гласуват за съответния проект, като пускат листче с оценката. След това оценките се събират от предварително избрано жури, председателствано от учителя, и се прави класиране. Наградените екипи получават грамоти. Урок 32 ТЕМА: ГОДИШЕН ПРЕГОВОР I. Обобщена тема (раздел): Годишен преговор II. Тема на урока: Годишен преговор III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за затвърдяване и обобщение IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за обобщение V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Обяснява понятието информация, начините за получаване на информация и формите за представянето ѝ. Различава понятията информация и данни. Обработва и съхранява информация, именува файл и папка. Разпознава и сравнява мерни единици за големината на файлове, които използва. Знае и спазва правилата за използване на чужди дигитални ресурси. Построява разклонен алгоритъм по дадено задание. Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща разклонен алгоритъм, задава условието в разклонения алгоритъм, управлява действията на героите. Прилага блоковете за аритметични операции. Използва блокове за избор на случайни (random) числа в интервал. 86

88 Използва блоковете за сравняване равно, по-голямо, по-малко. Създава кодове, използва логически оператори: и (and), или (or), не (not). Умее да управлява движението на героите (изчакване, забавяне или ускоряване). Описва начини за поява на герой след настъпване на събитие. Умее да манипулира външния вид на героя с цел постигане на реалистични анимации. Обяснява същността на променливите. Създава и именува променливи. Присвоява стойност и използва числови променливи. Обяснява функционалността на бутони на конкретно програмируемо устройство. Умее да използва бутоните за задаване на поредица от движения в различни посоки. Използва блокове от команди за включване на програмируеми устройства към дигитални устройства. VI. Опорни понятия и процедури Стари опорни понятия и процедури: всички изучени до момента понятия и процедури. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от всички обобщени теми. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика, технологии и предприемачество. IX. Използвани методи: беседа, работа с помощта на информация. Х. Дидактически средства: учебник, електронен учебник. XI. Структура и ход на урока 1. Поставяне на темата на урока предизвикателството на г-н Бъг. 2. Беседа върху понятията и процедурите, необходими за изпълнение на задачите 3. Работа със задачите от урока Учителят поставя въпросите от задача 1, а отделни ученици отговарят. 87

89 С решаването на задача 2 се цели корекция на вече създаден код, учениците не се затрудняват с отговора, че за да се ускори движението на колата, е необходимо да се увеличат стъпките на героя. Целта на задача 3 е учениците да затвърдят знанията си, че изпълнението на дадено действие може да се реализира с повече от един код. При внимателно разчитане на двата кода учениците се убеждават, че кодът, предложен от Ани, е кратък вариант на този, предложен от Дани. Възможно е учениците да дадат различни отговори. Тогава е добре учителят да запише на дъската дадените отговори и да постави задача за проверка на кодовете. Учениците се разделят на две групи: едната създава кода на Ани, а другата на Дани. При изпълнението на кодовете се потвърждава предположението, че двата кода водят до един и същи резултат. 4. Рефлексия Урок 33 ТЕМА: КАКВО НАУЧИ ДОТУК? I. Обобщена тема (раздел): Годишен преговор II. Тема на урока: Какво научи дотук? III. Тип на урока (съгласно класификацията в учебната програма) урок за диагностика на изходното равнище IV. Тип на урока (съгласно методическата класификация) урок за проверка и оценка на знанията и уменията V. Компетентности, изразени в очаквани резултати: Всички очаквани резултати от изучените теми. VI. Опорни понятия и процедури Стари опорни понятия и процедури: всички изучени в 4. клас понятия и процедури. VII. Вътрешнопредметни връзки: с уроците от всички обобщени теми, разглеждани в 4. клас. VIII. Междупредметни връзки: с БЕЛ, математика. IX. Използвани методи: беседа, работа с учебна тетрадка, писмена самопроверка. Х. Дидактически средства: учебник, електронен учебник. XI. Структура и ход на урока 1. Самостоятелно решаване на теста от учебната тетрадка Учениците решават самостоятелно теста. 2. Проверка на отговорите от електронния учебник 3. Рефлексия 88

90 ПРИМЕРНИ ТЕСТОВЕ ТЕСТ 1 1. Как се нарича устройство, в което има вграден компютър? А) компютърно Б) дигитално В) електронно 2. Вярно ли е, че компютърът е дигитално устройство? А) Да Б) Не 3. Вярно ли е, че компютърната програма е последователност от команди, написани на английски език? А) Да Б) Не 4. Вярно ли е, че паролата е ключът към потребителския ти профил? А) Да Б) Не 5. Попълни така, че да е вярно. Последователност от краен брой команди, с които се решава дадена задача, се нарича. 6. Кое може да се счита за алгоритъм? А) списък на ученици, посетили театър Б) разходка в парка В) поставяне на цветя във ваза 7. Умникът Ко се придвижва до точка А по показания път. Открий грешката в кода и я поправи. 8. Попълни така, че да е вярно. Повторението на едно или няколко действия в даден алгоритъм се нарича. 9. Командите в даден алгоритъм трябва да се повтарят непрекъснато. Коя команда за цикъл ще избереш? А) Б) 89

91 10. Вярно ли е, че когато кодът е написан на език, разбираем от компютъра, той е компютърна програма? А) Да Б) Не 11. Разгледай кода и отговори каква фигура ще очертае героят. 12. Героят може да се обръща под определен ъгъл, като в кода се използва блок от менюто: А) Костюми Б) Събития В) Движение 13. Външният вид на героя се променя чрез използване на блок от менюто: А) Движение Б) Костюми В) Молив 14. Кои са верните съответствия? Свържи. 1. а) 2. б) 3. в) 4. г) Задача 7 се оценява с 2 точки, задача 11 с 3 точки, задача 14 с 4 точки (по 1 точка за всяко вярно съответствие). Всички останали задачи се оценяват с по 1 точка. Максимален брой точки 20. Справяш се отлично! От 18 до 20 т. Справяш се много добре! От 15 до 17 т. Справяш се добре, но можеш още! От 12 до 14 т. Справяш се задоволително. Положи повече усилия! От 10 до 11 т. Сериозно преговори учебния материал! Под 10 т. 90

92 ТЕСТ 2 1. Допълни така, че да е вярно. Сведение (съобщение) за заобикалящия ни свят е. 2. Допълни така, че да е вярно. Според начина на получаване информацията може да е и. 3. Допълни така, че да е вярно. са необработени, неорганизирани и неподредени числа, символи, думи, звуци и изображения. 4. Вярно ли е, че файлът е съвкупност (сбор) от информация, организирана по определени правила? А) Да Б) Не 5. Свържи така, че да е вярно. Folder Save File Запази като Файл Запази Save As Папка 6. Как се записват името и разширението на файла? А) слято Б) разделно В) разделени с точка 7. Допълни така, че да е вярно. За да се откриват по-лесно, файловете се подреждат в. 8. Коя е най-малката мерна единица за измерване на количество информация? 9. Попълни така, че да е вярно. 1 B (байт) = Трябва ли да посочиш източника, когато искаш да използваш чужди дигитални ресурси? А) Да Б) Не 11. Всяка информация в интернет ли е вярна? А) Да Б) Не 91

93 12. Къде трябва да се изхвърлят дигитални устройства? 13. Кой алгоритъм е разклонен? А алгоритъм, в който действията се изпълняват последователно Б) алгоритъм, в който действията се изпълняват в зависимост от дадено условие В) алгоритъм, в който има повтарящи се действия 14. Напиши името на съответния блок. а) б) 15. Вярно ли е, че блоковете за условие се съдържат в менюто Събития? А) Да Б) Не 16. Огради излишния блок. 17. Попълни така, че да е вярно. Блокът се намира в менюто. 18. Напиши в празното квадратче 1, ако твърдението е истина, и 0 ако е лъжа. 19. Допълни изречението. Операторите за сравняване и логическите оператори дават стойности и. За задача 5 се дават 4 точки (по 1 точка за вярно съответствие), а за задача 19 2 точки (по 1 точка за вярно попълнена дума). Всички останали задачи се оценяват с по 1 точка. Максимален брой точки 23. Справяш се отлично! От 20 до 23 т. Справяш се много добре! От 16 до 19 т. Справяш се добре, но можеш още! От 12 до 15 т. Справяш се задоволително. Положи повече усилия! От 10 до 11 т. Сериозно преговори учебния материал! Под 10 т. 92

94 ТЕСТ 3 1. Допълни така, че да е вярно. Информацията е за заобикалящия ни свят. 2. Вярно ли е, че НЯМА разлика между информация и данни? А) Да Б) Не 3. Вярно ли е, че данните са организирани, обработени и подредени числа, символи, думи, звукове или изображения? А) Да Б) Не 4. Допълни така, че да е вярно. Файлът е от, организирана по определен начин, 5. Превърни от байтове в битове. 20 B = b 6. Напиши на български език. Folder File 7. Вярно ли е, че когато за даден ресурс е посочено, че може да се използва свободно, трябва да се посочва авторът му и откъде е взет? А) Да Б) Не 8. Правилно ли е да предоставиш паролата и потребителското си име за твой потребителски профил на приятел? А) Да Б) Не 9. Свържи така, че да е вярно. Знак за запазени авторски права Знак за рециклиране 93

95 10. Запиши на български език значението на думите: True False 11. Алгоритъмът: Ако срещна Ани, ще отидем заедно на училище, после ще отида в парка, иначе отивам направо в парка, е: А) линеен Б) разклонен В) цикличен 12. Кой блок се използва, за да се опише алгоритъмът от задача 11? А) Б) 13. За кои от числата 2, 3, 8, 10, 15, 16, 19, 20 е вярно, че може да бъдат случайно избрани с използването на блока? 14. Операторите за сравняване се намират в менюто: А) Събития Б) Контрол В) Сетива 15. Напиши истина или лъжа е стойността на всеки от дадените оператори. 16. Вярно ли е, че колкото по-малко са стъпките на героя, толкова по-бързо се движи той? А) Да Б) Не 17. Вярно ли е, че за да броиш точките в една игра, НЕ трябва да използваш променлива? А) Да Б) Не 18. Какво доълнително устройство трябва да е свързано към компютъра ти, за да можеш да управляваш действията на героите с пляскане на ръце? 94

96 19. Вярно ли е, че променливата е част от паметта на компютъра, в която се съхраняват данни текст или числа? А) Да Б) Не Всеки верен отговор на задача 15 се оценява с по 1 точка (общо 4 точки). Всички останали задачи се оценяват с по 1 точка. Максимален брой точки 22. Справяш се отлично! От 20 до 22 т. Справяш се много добре! От 16 до 19 т. Справяш се добре, но можеш още! От 12 до 15 т. Справяш се задоволително. Положи повече усилия! От 10 до 11 т. Сериозно преговори учебния материал! Под 10 т. 95

97 доц. д-р Даниела Иванова Тупарова д-р Мая Станкева Касева доц. д-р Георги Теохаров Тупаров КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ ПО КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ ЗА 4. КЛАС Редактори: Клавдия Петрова, Невена Чардакова Художник на графичния дизайн Бояна Павлова Художник на корицата Мариана Митева-Ежбекова Художник редактор Бояна Павлова Технически редактор Мариана Димитрова Коректор Жана Ганчева ISBN Българска. Издание I/2019 г. Формат 70х100/16. Печ. коли 6. Изд. коли 7,77. Код Издателство Просвета София АД София 1618, ул. Земеделска Печат Ропринт ЕАД София

98 Даниела ДУРЕВА Мая КАСЕВА Георги ТУПАРОВ КНИГА за УЧИТЕЛЯ към комплекта по компютърно моделиране за четвърти клас ISBN Цена 9,00 лв.

Годишното тематично разпределение по Компютърно моделиране за 4. клас N седмица Тема очаквани резултати Методи бележки и коментари Първи учебен срок Т

Годишното тематично разпределение по Компютърно моделиране за 4. клас N седмица Тема очаквани резултати Методи бележки и коментари Първи учебен срок Т Годишното тематично разпределение по Компютърно моделиране за 4. клас N седмица Тема очаквани резултати Методи бележки и коментари Първи учебен срок Тема 1. Информация 1 1 Видове информация Познава начините

Подробно

ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет КОМПЮ

ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет КОМПЮ ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния пмет КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ за 2018/2019 учебна година III клас първи

Подробно

Разпределение ИУЧ МАТ 4. клас.

Разпределение ИУЧ МАТ 4. клас. УТВЪРДИЛ: Директор:... (Име, фамилия, подпис) ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ИУЧ по предмета Математика 4. клас 34 седмици х 1 ч. седмично = 34 ч. годишно Месец Седмица на тема Тема на урока Очаквани резултати

Подробно

УТВЪРДИЛ Директор: (Име, фамилия, подпис) Първи учебен срок 18 седмици х 4 часа седмично = 72 часа ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет

УТВЪРДИЛ Директор: (Име, фамилия, подпис) Първи учебен срок 18 седмици х 4 часа седмично = 72 часа ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет УТВЪРДИЛ Директор: (Име, фамилия, подпис) Първи учебен срок 18 седмици х 4 часа седмично = 72 часа ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет математика за 1. клас по ред Учебна седмица по ред

Подробно

УТВЪРДИЛ: Директор : (име, фамилия, подпис) ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ЗИП МАТЕМАТИКА 3. клас 32 седмици х 1 ч. седмично = 32 ч. годишно Месец Седм

УТВЪРДИЛ: Директор : (име, фамилия, подпис) ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ЗИП МАТЕМАТИКА 3. клас 32 седмици х 1 ч. седмично = 32 ч. годишно Месец Седм УТВЪРДИЛ: Директор :...... (име, фамилия, подпис) ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ЗИП МАТЕМАТИКА 3. клас 32 седмици х 1 ч. седмично = 32 ч. годишно Месец Седмица на тема Тема на урока 09 1. 1. Начален преговор.

Подробно

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА IV КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА IV КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА IV КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА Обучението по Визуално Програмиране в начален етап

Подробно

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА III КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА III КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА III КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА Обучението по Визуално Програмиране в начален етап

Подробно

(пълно наименование на училището) Утвърждавам!... (име и фамилия, подпис, печат) ПРИМЕРНО ГОДИШНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ НА УЧЕБНОТО СЪДЪРЖАНИЕ по инфор

(пълно наименование на училището) Утвърждавам!... (име и фамилия, подпис, печат) ПРИМЕРНО ГОДИШНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ НА УЧЕБНОТО СЪДЪРЖАНИЕ по инфор ...... (пълно наименование на училището) твърждавам!... (име и фамилия, подпис, печат) ПРИМЕРНО ГОДИШНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ НА ЧЕБНОТО СЪДЪРЖАНИЕ по информационни технологии за 10. клас Изготвил:... (подпис).

Подробно

Разпределение ИУЧ МАТ 2 клас 2019

Разпределение ИУЧ МАТ 2 клас 2019 УТВЪРДИЛ Директор:... (име, фамилия, подпис) ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ИУЧ по предмета Математика 2. клас 32 седмици х 1 ч. седмично = 32 ч. годишно Месец Седмица на Тема на урока Очаквани резултати от обучението

Подробно

Уважаеми колеги, Тази учебна програма е разработена от екипа на Obrazovanieto.info. Тя е свързана с използването на Дигитална Математика/IT Математика

Уважаеми колеги, Тази учебна програма е разработена от екипа на Obrazovanieto.info. Тя е свързана с използването на Дигитална Математика/IT Математика УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ДИГИТАЛНА МАТЕМАТИКА ЗА II КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА Обучението по Дигитална математика в начален етап е

Подробно

Microsoft Word - document.rtf

Microsoft Word - document.rtf НАРЕДБА ЗА ИЗМЕНЕНИЕ И ДОПЪЛНЕНИЕ НА НАРЕДБА 2 ОТ 2000 Г. ЗА УЧЕБНОТО СЪДЪРЖАНИЕ (ОБН., ДВ, БР. 48 ОТ 2000 Г.) ИЗДАДЕНА ОТ МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА Обн. ДВ. бр.58 от 18 Юли 2006г. 1. В приложение

Подробно

Съюз на математиците в България - секция Варна гр. Варна, кв. Победа, ул. "Академик Андрей Сахаров" 15, партер, офис 4а, ел.поща:

Съюз на математиците в България - секция Варна гр. Варна, кв. Победа, ул. Академик Андрей Сахаров 15, партер, офис 4а, ел.поща: Съюз на математиците в България - секция Варна гр. Варна, кв. Победа, ул. "Академик Андрей Сахаров" 15, партер, офис 4а, ел.поща: smb.varna@gmail.com, сайт: https://sites.google.com/view/smbvarna фейсбук

Подробно

Приложение 1 към т. 1 КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО БЪЛГАРСКИ ЕЗИК ЗА IX КЛАС КОМПОНЕНТ БЪЛГАРСКИ ЕЗИК (ОБЩООБРАЗОВАТЕЛНА

Приложение 1 към т. 1 КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО БЪЛГАРСКИ ЕЗИК ЗА IX КЛАС КОМПОНЕНТ БЪЛГАРСКИ ЕЗИК (ОБЩООБРАЗОВАТЕЛНА Приложение 1 към т. 1 КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО БЪЛГАРСКИ ЕЗИК ЗА IX КЛАС КОМПОНЕНТ БЪЛГАРСКИ ЕЗИК (ОБЩООБРАЗОВАТЕЛНА ПОДГОТОВКА) Обучението по български език в IX клас

Подробно

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВЪВЕДЕНИЕ ВЪВ ВИЗУАЛНОТО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА I КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕ

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВЪВЕДЕНИЕ ВЪВ ВИЗУАЛНОТО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА I КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕ УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВЪВЕДЕНИЕ ВЪВ ВИЗУАЛНОТО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА I КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА Обучението по Въведение във Визуалното

Подробно

Microsoft PowerPoint - design-presentationNFS

Microsoft PowerPoint - design-presentationNFS За ученици от 2-ри до 7-ми клас; За ученици с желание за изучаване на съвременни науки За учители, които желаят да въведат иновация в своите часове. Няма значение дали ученикът рисува добре на ръка Необходими

Подробно

МАТЕМАТИКА ЗА 1. КЛАС МЕТОДИЧЕСКИ АКЦЕНТИ И РЕШЕНИЯ

МАТЕМАТИКА ЗА 1. КЛАС МЕТОДИЧЕСКИ АКЦЕНТИ И РЕШЕНИЯ Традиции и съвременни подходи в обучението по математика в 1. клас 1 Учебен комплект на издателство Просвета с автори Юлияна Гарчева и Ангелина Манова 2 3 Към комплекта има още: Електронен учебник с разработени

Подробно

ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ПО МАТЕМАТИКА ЗА 1 КЛАС ЗА ИЗБИР

ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ПО МАТЕМАТИКА ЗА 1 КЛАС ЗА ИЗБИР ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ПО МАТЕМАТИКА ЗА 1 КЛАС ЗА ИЗБИРАЕМИТЕ УЧЕБНИ ЧАСОВЕ за 2018/2019 учебна година първи

Подробно

СУ,ДИМ ИТЪР МАРИНОВ ГРАД ЛОМ ул. Дунавска 67, тел: 0971/60011, Утвъ тд1 Десислава^ Директор на СУ Димитър Маринов град

СУ,ДИМ ИТЪР МАРИНОВ ГРАД ЛОМ ул. Дунавска 67, тел: 0971/60011,   Утвъ тд1 Десислава^ Директор на СУ Димитър Маринов град СУ,ДИМ ИТЪР МАРИНОВ ГРАД ЛОМ ул. Дунавска 67, тел: 0971/60011, e-mail: sou_4emi_lom@yahoo.com Утвъ тд1 Десислава^ Директор на СУ Димитър Маринов град Лом УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО IT МАТЕМАТИКА ЗА III КЛАС КРАТКО

Подробно

ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ

ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет изобразително изкуство за 1. клас ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 18 седмици х 2 часа седмично = 36 часа ВТОРИ УЧЕБЕН СРОК 14 седмици х 2 часа седмично = 28 часа ОБЩО

Подробно

МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА

МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА У Ч Е Б Н А П Р О Г Р А М А ЗА ЗАДЪЛЖИТЕЛНА ПРОФЕСИОНАЛНА ПОДГОТОВКА ПО ПРОГРАМИРАНЕ И АЛГОРИТМИЧНИ ЕЗИЦИ ЗА ПРОФЕСИЯ: КОД 482010 ИКОНОМИСТ - ИНФОРМАТИК СПЕЦИАЛНОСТ:

Подробно

годишно разпределение по математика за 8. клас 36 учебни седмици по 3 учебни часа = 108 учебни часа I срок 18 учебни седмици = 54 учебни часа II срок

годишно разпределение по математика за 8. клас 36 учебни седмици по 3 учебни часа = 108 учебни часа I срок 18 учебни седмици = 54 учебни часа II срок годишно разпределение по математика за 8. клас 36 учебни седмици по 3 учебни часа = 08 учебни часа I срок 8 учебни седмици = 54 учебни часа II срок 8 учебни седмици = 54 учебни часа на урок Вид на урока

Подробно

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ИНТЕРАКТИВЕН ГРАФИЧЕН ДИЗАЙН ЗА II КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПР

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ИНТЕРАКТИВЕН ГРАФИЧЕН ДИЗАЙН ЗА II КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПР УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ИНТЕРАКТИВЕН ГРАФИЧЕН ДИЗАЙН ЗА II КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА Обучението по Интерактивен графичен дизайн в

Подробно

УТВЪРДИЛ Директор:... (Име, фамилия, подпис) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет Информационни технологии за X клас ВТОРИ УЧЕБЕН СРОК 1

УТВЪРДИЛ Директор:... (Име, фамилия, подпис) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет Информационни технологии за X клас ВТОРИ УЧЕБЕН СРОК 1 УТВЪРДИЛ Директор:... (Име, фамилия, подпис) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет Информационни технологии за X клас ВТОРИ УЧЕБЕН СРОК 18 седмици X 1 часа седмично = 18 часа по ред Учебна

Подробно

Презентация на PowerPoint

Презентация на PowerPoint Професионално учителско портфолио на Стоилка Гелова старши учител по математика в ОУ Митрополит Авксентий Велешки гр. Самоков Съдържание : Представяне Образование Професионален опит и стаж Моята философия

Подробно

Указание за инсталиране на офлайн Модул за Интрастат оператора (МИО) версия за 2019 г. Последна актуализация на указанието: г. Препор

Указание за инсталиране на офлайн Модул за Интрастат оператора (МИО) версия за 2019 г. Последна актуализация на указанието: г. Препор Указание за инсталиране на офлайн Модул за Интрастат оператора (МИО) версия 6.0.0 за 2019 г. Последна актуализация на указанието: 01.02.2019 г. Препоръка: Да се извърши от системен администратор! Изисквания

Подробно

ПРИМЕРНО ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по Технологии и предприемачество за 4. клас ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 18 седмици х 1 час седмично = 18 часа по ред Уч

ПРИМЕРНО ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по Технологии и предприемачество за 4. клас ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 18 седмици х 1 час седмично = 18 часа по ред Уч ПРИМЕРНО ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по Технологии и предприемачество за 4. клас ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 18 седмици х 1 час седмично = 18 часа по ред Учебна седмица Тема на урочната единица Очаквани резултати

Подробно

ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 18 учебни седмици х 3 часа седмично ВТОРИ УЧЕБЕН СРОК 16 учебни седмици х 2 часа седмично по ред Учебна седмица по ред Тема на урочн

ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 18 учебни седмици х 3 часа седмично ВТОРИ УЧЕБЕН СРОК 16 учебни седмици х 2 часа седмично по ред Учебна седмица по ред Тема на урочн ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 18 учебни седмици х 3 часа седмично ВТОРИ УЧЕБЕН СРОК 16 учебни седмици х 2 часа седмично по ред Учебна седмица по ред Тема на урочната единица Вид урочна единица ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ

Подробно

МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА

МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА 1. У Ч Е Б Н А П Р О Г Р А М А за задължителна професионална подготовка 1. Учебен предмет: ВЪВЕДЕНИЕ В РС 2. Модул: ВЪВЕДЕНИЕ В РС УТВЪРДЕНА СЪС ЗАПОВЕД РД 09 1084

Подробно

Жанета Андреева СУ с хуманитарен профил Йоан Екзарх Български, гр. Шумен

Жанета Андреева СУ с хуманитарен профил Йоан Екзарх Български, гр. Шумен Жанета Андреева СУ с хуманитарен профил Йоан Екзарх Български, гр. Шумен Мотивировка на темата Форум Изследователски подходи в обучението по български език Съвременните динамични процеси в езика и трудностите

Подробно

СУ ДИМИТЪР МАРИНОВ ГРАД ЛОМ ул. Дунавска 67, тел: 0971/60011, Утвърдил: Директор на СУ Димитър Марин УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО

СУ ДИМИТЪР МАРИНОВ ГРАД ЛОМ ул. Дунавска 67, тел: 0971/60011,   Утвърдил: Директор на СУ Димитър Марин УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО СУ ДИМИТЪР МАРИНОВ ГРАД ЛОМ ул. Дунавска 67, тел: 0971/60011, e-mail: sou_4emi_lom@yahoo.com Утвърдил: Директор на СУ Димитър Марин УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ДИГИТАЛНА КРЕАТИВНОСТ ЗА VIII КЛАС КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ

Подробно

ГОДИШНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ НА УЧЕБНОТО СЪДЪРЖАНИЕ ПО МАТЕМАТИКА 4. КЛАС ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ НА ОБУЧЕНИЕТО ПО МАТЕМАТИКА 32 учебни седмици по 4 часа 128 часа Усво

ГОДИШНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ НА УЧЕБНОТО СЪДЪРЖАНИЕ ПО МАТЕМАТИКА 4. КЛАС ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ НА ОБУЧЕНИЕТО ПО МАТЕМАТИКА 32 учебни седмици по 4 часа 128 часа Усво ГОДИШНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ НА УЧЕБНОТО СЪДЪРЖАНИЕ ПО МАТЕМАТИКА 4. КЛАС ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ НА ОБУЧЕНИЕТО ПО МАТЕМАТИКА 32 учебни седмици по 4 часа 128 часа Усвояване на числата над 1000, съответните правила за действията

Подробно

Дигитално-медийна грамотност в начален курс – наръчник за учителя

Дигитално-медийна грамотност в начален курс – наръчник за учителя План на урок: Да рекламираме Плевен Развиване на умения за търсене, оценка и систематизиране на информация в предметна област Околен свят за 2 клас Част I: Търсене и оценка на информация Цел на урока:

Подробно

Kniga_za_uchitelia_ruski_6_klas.pdf

Kniga_za_uchitelia_ruski_6_klas.pdf Учебен комплект по руски език Матрьошка 4. клас ПРИМЕРНО ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ПО РУСКИ ЕЗИК ЗА ЧЕТВЪРТИ КЛАС (ОБЩООБРАЗОВАТЕЛНА ПОДГОТОВКА) Уточнения: 1. Годишното тематично разпределение се

Подробно

ЕДИС СОФТУЕР ЕООД Пловдив, тел , ЕДИС-АСО ИЗТЕГЛЯНЕ И ИНСТАЛИРАНЕ НА АКТУАЛИЗАЦИЯТ

ЕДИС СОФТУЕР ЕООД Пловдив, тел , ЕДИС-АСО ИЗТЕГЛЯНЕ И ИНСТАЛИРАНЕ НА АКТУАЛИЗАЦИЯТ ЕДИС СОФТУЕР ЕООД Пловдив, тел. 0888-640825, 0877-660667 office@edis-bg.com, https://www.edis-bg.com ЕДИС-АСО ИЗТЕГЛЯНЕ И ИНСТАЛИРАНЕ НА АКТУАЛИЗАЦИЯТА \ Пловдив, юни 2019 г. - 1 - 1. ОПРЕДЕЛЯНЕ НА ТЕКУЩАТА

Подробно

МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА

МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА Р е п у б л и к а б ъ л г а р и я М И Н И С Т Е Р С Т В О Н А О Б Р А З О В А Н И Е Т О И Н А У К А Т А М И Н И С Т Ъ Р З А П О В Е Д РД09-1360 / 14.09.2007 г. На основание чл. 25, ал. 4 от Закона за администрацията

Подробно

Microsoft Word - Techn zad 2017-M1

Microsoft Word - Techn zad 2017-M1 ТЕХНИЧЕСКА СПЕЦИФИКАЦИЯ за предоставяне на достъп до специализирана уеб-базирана електронна платформа, позволяваща провеждане на Национално онлайн външно оценяване на дигиталните компетентности на учениците

Подробно

ТЕХНИЧЕСКА ХАРАКТЕРИСТИКА WIFI SMART ДВУКАНАЛЕН КЛЮЧ Функции: Двуканален безжичен ON/OFF ключ. Управлява се от смартфон или таблет през интернет чрез

ТЕХНИЧЕСКА ХАРАКТЕРИСТИКА WIFI SMART ДВУКАНАЛЕН КЛЮЧ Функции: Двуканален безжичен ON/OFF ключ. Управлява се от смартфон или таблет през интернет чрез ТЕХНИЧЕСКА ХАРАКТЕРИСТИКА WIFI SMART ДВУКАНАЛЕН КЛЮЧ Функции: Двуканален безжичен ON/OFF ключ. Управлява се от смартфон или таблет през интернет чрез WiFi. Проверка на състоянието на управляваните уреди

Подробно

ДЕТСКА ГРАДИНА ИЗГРЕВ гр. ПЕЩЕРА УЛИЦА: Д-Р. П. ЦИКАЛОВ 35, ТЕЛЕФОН: 0350/ e- mail: 1.ПОДХОДИ И ФОРМИ НА ПЕДАГОГИЧЕСКО ВЗАИМО

ДЕТСКА ГРАДИНА ИЗГРЕВ гр. ПЕЩЕРА УЛИЦА: Д-Р. П. ЦИКАЛОВ 35, ТЕЛЕФОН: 0350/ e- mail: 1.ПОДХОДИ И ФОРМИ НА ПЕДАГОГИЧЕСКО ВЗАИМО 1.ПОДХОДИ И ФОРМИ НА ПЕДАГОГИЧЕСКО ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ Педагогическото взаимодействие е процес, насочен към постигането на определен очакван резултат, свързан с цялостното развитие на детето, в който основни

Подробно

РЕПУБЛИКА БЪЛГАРИЯ Министър на културата З А П О В Е Д РД 09.. г. На основание чл. 13д от Закона за професионалното образование и обучение при спазван

РЕПУБЛИКА БЪЛГАРИЯ Министър на културата З А П О В Е Д РД 09.. г. На основание чл. 13д от Закона за професионалното образование и обучение при спазван РЕПУБЛИКА БЪЛГАРИЯ Министър на културата З А П О В Е Д РД 09.. г. На основание чл. 13д от Закона за професионалното образование и обучение при спазване на изискванията на чл. 66, ал. 1 и ал. 2 от Административнопроцесуалния

Подробно

РЕПУБЛИКА БЪЛГАРИЯ Министерство на културата З А П О В Е Д РД 09.. г. На основание чл. 13д, ал. 2, т. 2 от Закона за професионалното образование и обу

РЕПУБЛИКА БЪЛГАРИЯ Министерство на културата З А П О В Е Д РД 09.. г. На основание чл. 13д, ал. 2, т. 2 от Закона за професионалното образование и обу РЕПУБЛИКА БЪЛГАРИЯ Министерство на културата З А П О В Е Д РД 09.. г. На основание чл. 13д, ал. 2, т. 2 от Закона за професионалното образование и обучение, при спазване изискванията на чл. 66, ал. 1 и

Подробно

Споделяне на анонимни данни с Lenovo Съдържание Споделяне на анонимни данни с Lenovo... 1 Harmony... 1 Lenovo Companion Lenovo Customer Engag

Споделяне на анонимни данни с Lenovo Съдържание Споделяне на анонимни данни с Lenovo... 1 Harmony... 1 Lenovo Companion Lenovo Customer Engag Споделяне на анонимни данни с Lenovo Съдържание Споделяне на анонимни данни с Lenovo... 1 Harmony... 1 Lenovo Companion 3.0... 2 Lenovo Customer Engagement Service... 3 Lenovo Experience Improvement (само

Подробно

Десислава Цокова ЗАБАВНИ ОБУЧИТЕЛНИ ИГРИ С LEARNING APPS НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването и ползването им. Регис

Десислава Цокова ЗАБАВНИ ОБУЧИТЕЛНИ ИГРИ С LEARNING APPS НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването и ползването им. Регис Десислава Цокова dtsokova@pgaz.org ЗАБАВНИ ОБУЧИТЕЛНИ ИГРИ С LEARNING APPS НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването и ползването им. Регистрация. ВЪВЕДЕНИЕ LearningApps.org е Web сайт, подкрепящ

Подробно

Разпределение МАТ 2 клас 2019

Разпределение МАТ 2 клас 2019 УТВЪРДИЛ: Директор :... /име, фамилия, подпис/ ПРИМЕРНО ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ НА УЧЕБНОТО СЪДЪРЖАНИЕ ПО ПРЕДМЕТА МАТЕМАТИКА ЗА 2. КЛАС Седмица на урока Вид на урока Тема на урочната единица Очаквани

Подробно

УТВЪРДИЛ: Директор: (Име, фамилия, подпис) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет околен свят за 1. клас ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 16 седмици х 1

УТВЪРДИЛ: Директор: (Име, фамилия, подпис) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет околен свят за 1. клас ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 16 седмици х 1 УТВЪРДИЛ: Директор: (Име, фамилия, подпис) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет околен свят за 1. клас ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК 16 седмици х 1 час седмично = 16 часа по ред Учебна седмица по ред

Подробно

Microsoft Word - UIP_mat_7klas_

Microsoft Word - UIP_mat_7klas_ Приложение 2 УЧЕБНО-ИЗПИТНА ПРОГРАМА ПО МАТЕМАТИКА ЗА НАЦИОНАЛНОТО ВЪНШНО ОЦЕНЯВАНЕ В КРАЯ НА VII КЛАС І. Вид и времетраене Изпитът от националното външно оценяване е писмен. Равнището на компетентностите

Подробно

Microsoft Word - IT progr_7klas.doc

Microsoft Word - IT progr_7klas.doc УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ИНФОРМАЦИОННИ ТЕХНОЛОГИИ ЗА ЗАДЪЛЖИТЕЛНА ПОДГОТОВКА В VII КЛАС 3 I. ОБЩО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА Хорариум часове по учебен план: 1 час седмично - 34 часа годишно. Обучението

Подробно

МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА

МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА МИНИСТЕРСТВО НА ОБРАЗОВАНИЕТО И НАУКАТА У Ч Е Б Н А П Р О Г Р А М А за задължителна професионална подготовка по учебен предмет УЧЕБНА ПРАКТИКА: ПО СИСТЕМИ ЗА АВТОМАТИЗАЦИЯ УТВЪРДЕНА СЪС ЗАПОВЕД РД 09-1618/10.12.2008

Подробно