Румяна Папанчева Тодорка Глушкова Красимира Димитрова Издателство Изкуства София, 2018

Размер: px
Започни от страница:

Download "Румяна Папанчева Тодорка Глушкова Красимира Димитрова Издателство Изкуства София, 2018"

Препис

1 Румяна Папанчева Тодорка Глушкова Красимира Димитрова Издателство Изкуства София, 2018

2 Практическите задачи са обезпечени с нужните ресурси и се предоставят за ползване на учителя, който има грижата да създаде организацията на учебния процес в компютърната зала. Повече информация за електронния учебник и допълнителните е-ресурси може да се намери на сайта: Учебникът е предназначен за ползване повече от една учебна година, ето защо трябва да се пази в първоначалния си вид, без да се пише в него. научи! Колко интересни проекти! Как са направени? запомни! задача, помисли и изпълни! работа в екип Ще разберем заедно! Нямам търпение! Румяна Йорданова Папанчева, автор, 2018 Тодорка Атанасова Глушкова, автор, 2018 Красимира Атанасова Димитрова, автор, 2018 Кристина Здравкова Иванова, художник на илюстрации, 2018 Кристина Здравкова Иванова, художник на корица и графичен дизайн, 2018 Издателство Изкуства, 2018 ISBN

3 Урок 1 дигитални устройства дигитални устройства Основните компоненти на дигиталното устройство са процесорът и входно-изходните устройства. Процесорът е мозъкът на компютъра. изходни устройства Дигиталното устройство е електронна изчислителна машина, която може да обработва информация в цифров вид. входни устройства Информацията в дигиталните устройства е представена с числа нули и единици DIGIT означава ЦИФРА. А! Дигитален Цифров... Чрез клавиатурата и екрана общуваме с дигиталното устройство. Устройствата, чрез които получаваме информация от машината, се наричат изходни устройства. Устройствата, чрез които ние даваме информация на машината, са входни устройства. Клавиатурата е входно устройство. Екранът е изходно устройство. Дигиталното устройство изпълнява различни задачи след задаване на точни и ясни команди. Дигиталното устройството може да извърша определени дейности само ако е инсталирана съответна програма. Аз спазвам правилата за безопасна и здравословна работа с дигиталните устройства. Дигиталното устройство може да работи с различна по вид информация текст, изображения, звук, видео и др. Важно за здравето на човека е екранът да не отразява пряка слънчева светлина, да се използва безопасно ниво на звука, да се спазва правилна стойка на тялото. 4 5

4 Урок 2 дигитална самоличност В интернет имаме дигитална самоличност, а в живота реална самоличност. За наша безопасност дигитално се представяме с псевдоним и не поставяме свои снимки, а използваме аватари. Честните и лоялни хора в живота са честни и лоялни и в дигиталния свят. Сайтът дава възможност на всеки ученик от всяко училище да изучава компютърни науки, както изучава математика, български език, музика и др. В и учителят, и учениците имат потребителско име и парола. Учителят създава клас и задава имената и паролите на учениците. Паролата може да бъде тайна картинка. Не давам лични данни, за да не бъда измамена или наранена от злонамерени хора. В живота съм Ани, а в дигиталния свят БИБИ, но винаги спазвам правила, за да не заблуждавам, обърквам или наранявам останалите. Нямам право да публикувам чужди снимки, информация или материали без разрешение. Нормално е да споделя, ако някой от моите познати в чата ме притесни с въпроси или отношение. Задача. Влез в сайта с връзката, която ти даде твоят учител. Избери потребителското си име и своята тайна картинка. Дигиталната самоличност е за моя безопасност в мрежата. Тя не е за прикриване на лошо поведение. Няма нужда да притеснявам възрастните с моите проблеми с хората в чата. В интернет никой не ме познава и мога да се държа и да правя каквото си искам, без да отговарям за действията си. Когато съм в чата, се представям винаги с псевдоним или малко име. Когато съм в чат е нормално да напиша адреса и телефона си, защото търся приятели. Само аз зная своята парола или тайна картинка. Паролата не трябва да се споделя. Не трябва да искам да зная паролата дори на приятелите ми. Няма нищо лошо да прочета пощата на най-добрия ми приятел и да пусна съобщение от негово име. Никога не чета чужда поща без разрешение, дори на най-добър приятел, и не пускам съобщения от името на друг. 6 7

5 Урок 3 последователни действия Боби, какво представляват последователните действия? Ани, това са действия, които се извършват едно след друго до постигане на желаната цел. Задача 2. Запиши последователни действия, при изпълнение на които да получиш изображението. Задача 3. Влез в Стартирай Курс 1. Избери Урок 3 Мозайката. Изпълни упражненията за плъзгане и спускане. Последователните действия се извършват едно след друго, като се спазва техният ред. След последното действие получаваме желания резултат. Команда на ред 2, точка 3 постави фигурата. Действие в указаната точка в мрежата постави синия връх на фигурата. Разположи фигурата вдясно и нагоре спрямо точката. БЛОК Премествам блока чрез плъзгане и спускане. Задача 1. Изпълни последователните действия. Как плъзгаме и спускаме блокчетата? Подреждам и премествам блокове чрез плъзгане и спускане. 1. На ред 1, точка 3 постави големия жълт квадрат. 2. На ред 9, точка 6 постави малкия жълт квадрат. 3. На ред 10, точка 5 постави червения триъгълник. Едната му страна да лежи на десетия ред. 4. На ред 1, точка 5 постави зеления правоъгълник с по-късата страна върху първия ред. 5. На ред 5, точка 4 постави единия син квадрат. 6. На ред 5, точка 8 постави втория син квадрат. Какво получи? Плъзгаме, като щракнем върху блокчето и без да отпускаме бутона на мишката, го влачим по полето. Когато желаем, отпускаме бутона на мишката и спускаме блокчето. 8 9

6 Урок 4 блокове за движение алгоритъм и код Представи си, че съм робот и трябва да начертая буквата В. Програмирай ме. Ще използвам команди за движение, назад,, надясно. Напред,,,,... Задача 1. Разделете се по двойки робот и програмист. Изберете буква и я напишете в мрежа. Програмистът програмира, а роботът изпълнява. Изберете нова буква и сменете ролите. програмен код Алгоритъмът е поредица от действия, чието последователно изпълнение води до решаване на поставената задача. Отделните действия в алгоритъма наричаме команди. надясно Програмен код е записването на алгоритъма със средствата на конкретен език за програмиране. Използваме блоково програмиране записваме кода чрез командни блокове. За движение в мрежа можем да използваме команди: движи се на изток, на запад, на север, на юг. Това е лесно и интересно. И... много дълго. назад назад надясно надясно За движение в квадратна мрежа използваме команди за движение. Можем да използваме командите, назад, и надясно. Задача 2. Влез в сайта Стартирай Курс 1. Избери Урок 4 Лабиринт. Задай пътя на пилето до прасето. надясно Задача 3. Влез в сайта Стартирай Курс 1. Избери Урок 5 Лабиринт. Отстраняване на грешки. Коригирай пътя на пилето до прасето

7 Урок 5 Урок 6 подреди дума Пчелата може да чете. Намери думата монитор. а к м о н и т с л в е е р о КОД Да играем със зарчета! От 3 трябва да стигна до открий път С д а х й м л р ф в б т и л й г и л р ш б н х а о а к н м й т к з б ц ф к у р а с я е БЛОК надясно З Ю И Задача 1. Открий думата КЛАВИАТУРА в таблицата. Подреди алгоритъм с блоковете за движение за описване на думата. Задача 2. Опишете алгоритъм за изписване на дума. Изберете робот и тествайте алгоритъма. а к м о н и т с л в е е р о д а х й м л р ф в б т и л й г и л р ш б н х а о а к н м й т к з б ц ф к у р а с я е Игра по двойки. Хвърлете зар, за да определите следващата позиция на героя. Играйте с пешка или с герой пчела. Програмирайте пътя им с подходящи команди. Задача 3. Влез в Стартирай Курс 1. Избери Урок 4, упражнения 14 и 15. п р о к у ч е р а г о р а л С Задача 4. Коя е думата, която ще опише пчелата при изпълнение на алгоритъма? о д р к и ч е г и а м и с т р о б о т у ш а м а м и ч е З Ю И

8 Урок 7 повтарящи се действия Повтарянето на едни и същи действия се нарича цикъл. Цикълът може да се повтаря постоянно или да се повтаря даден брой пъти. Цикъл е смяната на сезоните. Този цикъл е безкраен. Той се повтаря постоянно, без да спира. цикъл Задача 3. При задаване на движение на пчелата тя оставя следа върху мрежата. Какво ще очертае пчелата след изпълнение на КОД 3 и на КОД 4? Един и същ алгоритъм може да се конструира с различни кодове. повтори 4 пъти КОД 3 код 4 Задача 2: Запиши алгоритъм за движение на пчелата до цветето. код 1 Код 1 задава движението с последователни действия. повтори 5 пъти КОД 2 Код 2 задава движението чрез повтарящи се действия. Цикълът е краен. Той се повтаря точно 5 пъти. КОМАНДЕН БЛОК ЗА ЦИКЪЛ повтори... пъти Кодът с цикъл е по-кратък и ясен. Задача 4. Пчелата е очертала показания път. Запиши цикличен алгоритъм за нейното движение. Задача 5. Влез в сайта Стартирай Курс 1. Избери Урок 13 Цикли. Трябва да открия повтарящия се елемент в движението и да го опиша. Ето така! Повтори 3 пъти,,. повтори 3 пъти Не съм съгласен! В края на повтарящия се път пчелата трябва да се обърне както е била в началото. Ето така! повтори 3 пъти 14 15

9 Урок 8 цикъл. робот художник Урок 9-10 знам и мога повтори 3 пъти надясно надясно повтори 3 пъти повтори 7 пъти Спомняш ли си дългия алгоритъм за буква В? Мога да го запиша само с няколко реда! С помощта на цикли можем да записваме кодът много по-кратко. Освен по-кратък кодът е и по-ясен. Задача 1. Избери буква. Очертай я в квадратна мрежа. Програмирай Робот- художник, който чрез движението си да я начертае. Комбинирай последователни и повтарящи се действия. Задача 2. Влез в Стартирай Курс 1. Избери Урок 13 Лабиринт цикли Урок 18 Художник цикли. Задача 1. Открий скритите думи. Избери една. Позиционирай Робот и запиши код за нейното изписване чрез блокове за движение. а в м п а м е т р м и е и ъ г т с д з о р л ш с у и о а ш т о и к и с г л т я е к л а в и а т у р а о д х м л у а р ю у д и о а н б м о ф ж е у в р и л а п о г п р о ц е с о р с т повтори 3 пъти надясно Задача 2. Използвай своя квадратна мрежа и очертай пътя на Робота художник, зададен чрез алгоритъма. Задача 3. Влез в сайта Стартирай Курс 1. Избери задачи за програмиране с последователни и с повтарящи се действия (Урок 4, Урок 13). надясно надясно

10 Урок 11 среда за програмиране scratch мисия пустиня Задача 1. Стартирай програмата Scratch. Избери декор Пустиня от галерията. Задача 2. Добави нови герои от колекцията с герои (маймунка и лъв). сцена екран за преглед герой или спрайт зона за герои и сцена работно поле зона за управление на проекта Scratch е среда за програмиране. Със Scratch се създават компютърни програми, които наричаме проекти, сценарии или компютърни истории. 1. Щракни върху бутона Сцена. 2. Избери секция Декори. 3. Щракни върху бутона Избор на декор. 4. Избери изображение на пустиня. 5. Щракни върху бутона ОК. Задача 3. Задай команда на котето да отиде до маймунката. 1. Щракни върху бутон Избор на герой. 2. Избери герой. 3. Щракни върху бутона ОК. 4. Размести и промени размера на героите. Задача 4. Запиши (съхрани) своя проект. Всяка история е един компютърен проект. Историята се разиграва върху сцена с различни декори. В историята участват герои, които могат да променят външния си вид. Героите могат да се движат, да говорят или мислят. 1. Избери меню Файл. 2. Избери команда Записване като. 3. Избери своята папка и въведи име на проекта. 4. Щракни върху бутона Save. избор на декор библиотека с декори Избор на герой библиотека с герои 1. Щракни върху котето. 2. Избери секция Сценарий. 3. От блоковете за движение избери Отиди до... и го плъзни върху работното поле. 4. От падащото меню избери Monkey1. Когато щракнем върху команден блок, героят изпълнява веднага зададената команда

11 Урок 12 движение на героя бутон за смяна на изгледа Командата Премести се със 100 стъпки премества героя 100 стъпки надясно. Ако пред числото 100 запишем знак минус, командата Премести се с 100 стъпки премества героя 100 стъпки. изглед на редактиране Задача 1. Задай постепенно придвижване на котето до маймунката. изглед на цял екран За да отделиш движението в три отделни стъпки, използвай командата Изчакай от командите в група Контрол. 3 стъпки по 50 е добре, но не се движи постепенно, а се премества, сякаш съм задал 150 стъпки. Котето ще се придвижи, когато щракнем върху зеленото знаме. Задача 2. Създай проект: при щракване върху зеленото знаме топката да отива плавно от котето до маймунката и след това да се върнe отново плавно обратно до котето. Котето ще се придвижи, когато щракнем върху него

12 Урок 13 завъртане и чертане да спасим принцесата! нагоре надясно Движението на героя се определя от неговата посока. При поставяне на сцената, героят е в посока НАДЯСНО. Докато се движи, героят може да чертае след себе си. Командите за чертане се намират в зелената група командни блокове Молив. При команда Молив долу, героят чертае. При команда Молив горе, се движи, без да оставя следа. Командата Изчисти изтрива всичко, начертано върху сцената. Мога да избера цвят на молива и дебелина на линия. Цветa мога да задам чрез число или чрез докосване на цвят. Дебелината е число. По-голямо число отговаря на по-дебела линия. надолу Посоката може да се зададе с командата Обърни се в посока... Избира се една от четирите възможности. Когато героят има лице и гръб, е важно как ще се обръща, за да се движи в различните посоки. Програмата Scratch предлага 3 избора без въртене, -надясно и във всички посоки. КОМАНДНИ БЛОКОВЕ ЗА ЧЕРТАНЕ Задача 1. Програмирай Баба Яга да полети, очертавайки след себе си квадратна диря. без завъртане -надясно Въртенето на героя определя начина, по който го виждаме върху сцената. 1. Обърни се надясно. 2. Премести се със 100 стъпки. 3. Обърни се нагоре. 4. Премести се със 100 стъпки. 5. Обърни се. 6. Премести се със 100 стъпки. 7. Обърни се надолу. 8. Премести се със 100 стъпки. Задача 2. Баба Яга е заключила принцесата в кулата. Програмирай Рицаря да построи стълба и да спаси принцесата. във всички посоки Ако се избере обръщане във всички посоки, героят има 4 пози по една за движение във всяка посока. В този случай при движение героят е обърнат с главата надолу

13 Урок 14 ПОЗИЦИОНИРАНЕ И ПРЕМЕСТВАНЕ Числата в долния десен ъгъл под екрана за преглед показват позицията на показалеца на мишката. Като движа мишката числата се сменят, а пред някои числа има и минуси. СКРИЙ РИБКАТА Рибката ми не плува правилно. Отива до водораслото, но не се обръща към него. показалец на мишката Мястото, на което се намира героят, се нарича негова ПОЗИЦИЯ. Позицията на всеки герой се определя от две числа X, Y. Не е трудно. Програмата сама изчислява позицията на героя и попълва числата X и Y в командата за движение. Премести героя до мястото, където искаш да отиде. Вземи командата за движение и я постави на работното поле. След това върни героя на предишната му позиция. Щракни върху командата и той ще се премести до новата позиция. Много е трудно! Как ще определям позицията на героя с тези числа? КОМАНДИ ЗА ПРЕМЕСТВАНЕ ДО ЗАДАДЕНА ПОЗИЦИЯ Използвай командата Обърни се към От падащото меню избери към кой герой да се обърне рибката. Задача 2. Добави акула, която да плува -надясно, дебнейки за храна. Рибката да плува от водорасло до водорасло, криейки се от акулата. Задача 1. Програмирай рибката да плува от водорасло до водорасло

14 Урок 15 цикли в scratch космическо пътешествия Повтарящите се действия могат да се програмират чрез цикъл. В командния блок за цикъл трябва да зададем колко пъти да се повторят включените в него действия. КОМАНДА ЗА ЦИКЪЛ С ДАДЕН БРОЙ ПОВТОРЕНИЯ Задача 1. Напиши програма. Ракетата да се движи постоянно към показалеца на мишката. За изпълнение на тази задача използвай цикъл ВИНАГИ. Можеш да спреш изпълнението на програмата от червения бутон СТОП. След цикъл Винаги не можеш да сложиш друга команда. Ако сме в позицията на мишката, виждаме героя така, както когато е разположен в посока надясно. Затова зелената ракета се върти странично към показалеца на мишката, а жълтата следва показалеца на мишката със своя връх. КОМАНДА ЗА БЕЗКРАЕН ЦИКЪЛ Задача 2. Напиши програма. Задай и очертай показания път на ракетата. Трябва да открия повтарящия се елемент. Задача 3. Напиши програма. Начертай оградата и покрива на къщата, като използваш цикличен алгоритъм. Записани чрез цикъл, програмите са по-кратки. Обикновено, написани с цикъл, програмите са по-ясни за разбиране

15 Урок 16 знам и мога позициониране, движение, чертане Можем да движим героя чрез командни блокове за движение. Задача 1. Напиши програма. Пеперудата да обиколи цветята и да начертае фигура. Задача 2. Напиши програма за рисуване с клавиши. Чертаем чрез движенията на героя с командни блокове за чертане. Създаваме цикличен алгоритъм и изчакваме определено време с командни блокове за контрол. Пеперудата трябва да обиколи цветята и да очертае фигура. Постави още цветя и очертай различни фигури. При щракната стрелка Нагоре да рисува нагоре, при натисната стрелка Надолу да чертае надолу, при натисната стрелка Надясно да чертае надясно и т.н. Стартираме програмния код, като използваме командни блокове за събития. Променяме изгледа на програмата изглед на редактиране и изглед на цял екран. Променяме размера на герой. Избираме герой или декор с бутоните Избор на герой и Избор на декор. Създаваме, записваме и отваряме проект от меню Файл. Задача 3. Мисия Да избягаме заедно от акулата. Мисия Да избягаме заедно от акулата Акулата: до безкрайност да търси рибката и да се придвижва към нея с по 1 стъпка. Рибката: до безкрайност да търси нашата помощ, като се насочва към показалеца на мишката. Предизвикателство Добавете още един герой водолаз, който да се движи непрекъснато по посока на акулата

16 Урок 17 Сцена и декори Сцената, върху която се реализира компютърният проект, е обект, за който можем да изберем фон и да го управляваме. Всеки фон в средата Scratch наричаме декор. Сцената може да има няколко декора. Нов декор може да бъде добавен по четири основни начина. Използват се бутоните, разположени в долния ляв ъгъл на прозореца на програмата. Задача 2. Създай проект на тема Виж къде живея. При щракване върху герой да се зарежда декор, показващ местообитанието на избраното животно. Кой къде живее? Всеки декор има пореден номер. Декорите могат да се разместват чрез влачене. Декорите могат да се изтриват или дублират. В средата Scratch сцената може да бъде управлявана както и героите. Сцената не може да се движи, но може да променя външния си вид. Задача 1. Създай проект. Избери герой, който да те разведе из стаите на своя дом. команди за управление на декор Задача 3. Добави герой животно към проекта Виж къде живея и нарисувай декор за мястото, в което живее. Декорите могат да се управляват чрез кода на героя. Нов декор може да бъде създаден с помощта на вградения в програмата графичен редактор, като се използват инструментите четка, кофа, фигури, гума и др. Чрез постоянна смяна на декорите можем да направим слайдшоу от снимки. Трябва да подберем време за смяна на декорите

17 Урок 18 герои и костюми Героят има един или няколко костюма, с които можем да променяме външния му вид. Костюмите се зареждат с избора на героя. Могат да се добавят нови костюми, да се изтриват костюми, да се създават нови чрез рисуване или добавяне на елементи. герой Задача 2. Добави нов герой към проекта Зимни игри и го промени по показания начин. Програмирай го да повдига ръката си. зимни игри 1. С помощта на инструмента Елипса очертай коремчето на героя. 2. С помощта на инструмента Оформяне оформи вдлъбнатината на коремчето. костюми На героя Задача 1. Създай нов проект Зимни игри. Вмъкни герой пингвин от галерията с герои. Програмирай го да танцува с кънките върху леда. Избери декор. команди за управление на външния вид на героя Мога да го накарам да танцува по различен начин. 3. С помощта на инструмент Оцветяване на форма оцвети мечокa. 4. Добави папионката на мечето от галерията с изображения. Мога да създам още декори и лампичките ще светят в различни цветове 32 33

18 Урок 19 герои и костюми рисуване на нов герой Векторните рисунки са покачествени от растерните. да направим снежен човек Както направих моркова, мога да направя и шапката на снежния човек. Задача 1. Създай нов герой снежен човек. Съхрани го във файл в своята папка. костюм 1 костюм Елипса очертай запълнен бял кръг. 2. Оцветяване оцвети кръга в цвят, преливащ от сиво до бяло. 3. Дублиране направи две копия на кръга. 4. Маркиране премести и подреди кръговете. Промени размерите им. Чрез копиране създавам втори костюм на героя. Групирам елементите на метлата и я завъртам леко вдясно. Създаден герой може да се съхрани като файл и след това да се използва в друг компютърен проект в средата за програмиране Scratch. 4 5 За да нарисувам моркова, първо чертая правоъгълник, а след това с инструмента Оформяне премествам точката от единия връх на правоъгълника до съседен връх. Така от правоъгълника правя триъгълник. 6 Задача 2. Довърши проекта Зимни игри. Добави съхранения герой SnowMan. Програмирай го да движи метлата си. Съхрани проекта. 5 6 НОВ ГЕРОЙ ОТ ФАЙЛ 34 35

19 Урок 20 озвучаване на проекта В средата за визуално програмиране Scratch компютърните проекти могат да бъдат озвучени чрез звуци и мелодии. гласът на животните Част от героите имат зададен звук. За други трябва ние да зададем звук. Можем да изберем допълнителен звук и за животните, които си имат. В програмата Scratch има вградена звукова галерия. За да чуя звука, трябва да имам слушалки или тонколонки. Слушалките и тонколоните са изходни устройства. Някои от героите в Scratch имат зададен звук. При вмъкване на героя можем да проверим дали има зададен към него звук. Избираме героя и отваряме раздел Звуци. Ако има звук, можем да го чуем при щракване върху бутона Свири. КОМАНДА ЗА ВЪЗПРОИЗВЕЖДАНЕ НА ЗВУК ИЗБОР НА ЗВУК Щурецът има прикачен звук, но аз ще избера друг, по-подходящ, от галерията със звуци и мелодии. Командите за работа със звук са в раздел Звук. Командните блокове са лилави на цвят. Задача 1. Създай проект на тема Гласът на животните. Постави картинки на различни животни. Напиши код при щракване върху животно да се чува звукът, който то издава. За декор ще начертая мрежа, в която да разположа героите. Алгоритъм 1. Създай или избери подходящ декор. 2. Вмъкни герои животни. 3. Задай звук за всеки герой. 4. Напиши код за всеки герой 5. Тествай проекта. 6. Съхрани проекта. Съхраняваме проекта, като от меню Файл избираме Запиши като Избираме папка. Задаваме име на файла

20 Урок 21 ГЕРояТ МИСЛИ. ВЪВЕЖДАНЕ НА ТЕКСТ делфинът риба ли е? Мечката е бозайник. Щъркелите и патките са птици... КОМАНДА ЗА ПОКАЗВАНЕ НА МИСЛИТЕ НА ГЕРОЯ А делфинът дали е риба? Комиксът е книжка с илюстрации. Мислите и разговорите между героите са записани в балони над главите им. С програмата Scratch можем да създаваме комикси. Има командни блокове, с които показваме мислите или думите на героите. Задача 1. Създай комикс на тема Делфинът риба ли е?. Задай мислите на героя. Сменяй декорите според мислите на героя. Съхрани проекта. Alt + Shift сменям езика от латиница на кирилица и обратно. Caps Lock въвеждам само главни букви Shift + буква = главна буква Enter преминавам на нов ред. С клавиатурата въвеждаме текст. Тя е входно устройство. клавиш клавиатура Много е важно да въвеждаме правилно текста, без правописни грешки. Препинателните знаци точка, запетая, удивителен и въпросителен знак, се записват веднага след думата и след тях се оставя един интервал

21 Урок 22 РАЗГовоР ЗА ДЕЛФИНИТЕ Урок 23 ДИАЛОГ МЕЖДУ ПОВЕЧЕ ГЕРОИ В Scratch можем да създадем диалог между героите. Използваме командите Кажи и Кажи за сек.. При втората команда се задава времето, за което да се покаже въведеният текст. В първото поле се въвежда текстът на героя, а във второто времето, за което текстът да стои на екрана. За въвеждане на текст използваме клавиатурата. КОМАНДИ ЗА ПОКАЗВАНЕ НА РЕЧТА НА ГЕРОЯ Задача 1. Създай диалог на тема Разговор за делфините. Избери свои герои и декор за проекта. Съхрани проекта. Задача 1. Създай разговор между трима герои на тема Още за делфините. Съхрани проекта. Примерен диалог: Пико: Здравейте, Тера и Гобо! Какво правите? Гобо: Здравей, Пико! Говорим си за делфините. Пико: Наистина! Аз зная много за тях. Тера: Здравей, Пико! Кажи ни нещо интересно. Пико: Делфинът има около 100 зъба. Той ги използва, за да улови плячката, но не дъвче с тях. Гълта храната цяла. Гобо: Колко интересно! Кажи още! Пико: Делфините живеят на стада и се грижат за болни, стари или ранени делфини от стадото. Тера: И ние се грижим за приятелите си! Довиждане, Пико и Гобо! Пико и Гобо: Довиждане, Тера! Докато единият герой говори, другият чака. Времето за говорене и времето за чакане трябва да бъдат еднакви. При разговор между повече герои времето за изчакване и говорене трябва да се изчисли много внимателно. Задача 2. Създай диалог. Избери животно, намери интересни факти за него и ги представи чрез диалог между двама герои

22 Урок работа по проект Гобо е от друга планета и Кали му разказва за цветята. Чрез картинки, стихотворения и гатанки Гобо ще научи много за цветята на Земята. разказ за цветята Действията на героите могат да се управляват с помощта на съобщения. Когато някой герой изпрати съобщение, това съобщение го получават всички. Но само някои от героите могат да бъдат програмирани да правят нещо, след като получат съответното съобщение. В началото цветята са скрити. Преди Кали да разкаже за някое от тях, тя изпраща съобщение. Когато цветето получи съобщението, се показва. 1. Избери декор и ако трябва, добави нови елементи към него. Оформи сцената с помощта на нови герои. 2. Нарисувай герои пролетни цветя, и ги разположи върху сцената. 3. Създай диалог между Кали и Гобо, в който Кали му разказва и показва цветята. Използвай стихове и гатанки за цветята. Сред снега момиче бяло, песенчица е запяло. Сякаш че звънче звъни. Идват пролетните дни! Що е то? Задача 2. Развий проекта с нова част Цветна математика. Постави задача. При щракване върху верен отговор да има звуков сигнал. Свещи горят по полето. Вятър вее не гаси ги! Слънце грее не топи ги! Що е то? 42 43

23 Урок компютърна анимация изгубеното мече Анимацията е процес на бърза смяна на поредица от картини (изображения), с цел да се създаде илюзия за движение. Всяка от картините се нарича кадър. Задача 2. Създай героите. Героите са Пико, Мечо и Мецана. мечо От героя от галерията Bear създавам Мечо и Мецана. кадър Компютърната анимация е кратка история, разказана чрез движение, звук и текст. За създаване на цялостен анимиран проект е важно да се разработи сценарий. Задача. Създай анимационен проект на тема Изгубеното мече, като следваш примерния сценарий. Задача 1. Постави заглавие на анимацията. Заглавието ще бъде Изгубеното мече! анимиран образ За създаването на сценарий изпълняваме следния алгоритъм: 1. Определяме заглавието на компютърната анимация. 2. Определяме героите в историята. 3. Определяме сцените. 4. Определяме действията. За да получим Мечо, намаляваме размера на главата, преместваме очите понадолу, намаляваме тялото, дорисуваме коремчето, оцветяваме. За да получим Мецана,правим главата по-голяма, очите са по-високо, тялото поголямо, краката по-дебели. Оцветяваме. Задача 3. Създай сцените. Сцените са две сцена на срещата на Пико с Мечо и сцена на срещата на Пико, Мечо и Мецана. мецана От декор от галерията създавам новите декори. Използвам инструментите Оформяне и Дублиране. Да създадем компютърна анимация: 1. Заглавие Изгубеното мече 2. Герои Мечо, Пико и Мецана 3. Сцени Сцена 1. Гората, в която Мечо се е загубил. Сцена 2. Гората, където живеят Мечо и Мецана. 4. Действия Пико върви през гората. Мечо стои. Пико вижда Мечо и казва: Здравей, Мечо! Защо си сам? Мечо казва: Ами, изгубих се.... Пико говори: Да вървим! Ще те заведа при майка ти. Пико, Мечо и Мецана са заедно. Мецана говори: Мечето ми! Благодаря ти, Пико! ДЕКОР blue sky ДЕКОР blue sky 1 ДЕКОР blue sky

24 Урок компютърна анимация Ще поставя на сцената дървета, за да създам гора. Използвам героя Tree от галерията. За да анимирам героя Пико, при задаване на движението сменям и костюмите на героя. изгубеното мече При диалога трябва много добре да избера времето, за което единият герой говори, а другият изчаква. герой от галерия моите нови герои За смяна на сцената използваме съобщения. Когато Пико разпространи съобщението Мама, сцената се сменя, а Мецана се показва на сцената. Пико и Мечо се придвижват към Мецана. С помощта на инструментите на редактора променяме дървото формата на дънера, цветовете на короната. Чрез дублиране поставяме още две дървета. С инструмента Оформяне променям дънера на дървото. Когато създаваме компютърна анимация, внимателно разработваме сценария и планираме работата си. Докато работим, съхраняваме проекта на всяка стъпка в отделен файл, за да можем да се върнем към по-заден етап, без да започваме работата си от самото начало

25 Урок работа по проект пролетни игри Задача 1. Създай анимационен проект на тема Пролетни игри, като следваш примерния сценарий. Да създадем компютърна анимация: 1. Заглавие Пролетни игри 2. Герои Боби, Ани, куче, пате, пеперуда, топка, слънце 3. Сцени Сцена 1. Пролетна полянка 4. Действия Боби е на полянката. Изчаква и казва: Честита пролет, приятели! Ани отива до Боби. Когато стигне до него, се обръща. Топката се търкаля по полянката. Кучето тича след топката. Патето се разхожда по поляната и издава звук па-па. Пеперудата лети и каца върху дървото. Слънцето трепти на небето измества се леко надясно-. Включена е музика от галерията на програмата. Ще използвам галериите на програмата Scratch и картинки от мои файлове. Позицията на героя се определя автоматично от програмата Scratch. Премествам героя на мястото, до което трябва да достигне, и взимам командата от раздел Движение

26 Урок знам и мога Урок 32 преговор и обобщение ИЗБОР НА ЗВУК Задача 1. Да играем със зарчета! Помогни на Биби да придвижи пионката от 5 до 4. Задача 2. Използвай своя квадратна мрежа и очертай пътя на Робота художник, зададен чрез алгоритъма. 1 6 повтори 2 пъти В средата за визуално програмиране Scratch компютърните проекти могат да бъдат озвучени чрез звуци и мелодии. Командите за работа със звук са в раздел Звук. Командните блокове са лилави на цвят. 4 2 смяна на декор Нов декор може да бъде добавен по четири основни начина. Използват се бутоните, разположени в долния ляв ъгъл на прозореца на програмата. 3 5 Задача 3. Да си припомним! За какво служат бутоните? надясно рисуване на нов герой НОВ ГЕРОЙ и нов декор ОТ ФАЙЛ Задача 4. Да си припомним! С кои бутони ще промениш размера на героите? КОМАНДА ЗА ПОКАЗВАНЕ НА МИСЛИТЕ НА ГЕРОЯ КОМАНДИ ЗА ПОКАЗВАНЕ НА РЕЧТА НА ГЕРОЯ Когато създаваме компютърна анимация, внимателно разработваме сценария и планираме работата си. Да! Определяме: 1. заглавието; 2. героите в историята; 3. сцените; 4. действията

27 Боби, хареса ли ти? На мен ми беше много интересно! Справихме се отлично! Да, Ани! Със Scratch можем да правим прекрасни анимации! Компютърно моделиране за 3. клас общообразователна подготовка Авторски колектив: проф. д-р Румяна Папанчева, гл. ас. д-р Тодорка Глушкова доц. д-р Красимира Димитрова Художник на илюстрации Кристина Здравкова Иванова Художник на корица и графичен дизайн Кристина Здравкова Иванова Предпечатна подготовка Издателство Изкуства Редактор Ясена Христова Коректор Галя Краликова Първо издание, 2018 Формат 60х84/8. Печатни коли 6,5. Издателство Изкуства, 1700 София, ул. Д-р Йордан Йосифов 8Б, тел.: , факс: web:

ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет КОМПЮ

ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет КОМПЮ ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния пмет КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ за 2018/2019 учебна година III клас първи

Подробно

Годишното тематично разпределение по Компютърно моделиране за 4. клас N седмица Тема очаквани резултати Методи бележки и коментари Първи учебен срок Т

Годишното тематично разпределение по Компютърно моделиране за 4. клас N седмица Тема очаквани резултати Методи бележки и коментари Първи учебен срок Т Годишното тематично разпределение по Компютърно моделиране за 4. клас N седмица Тема очаквани резултати Методи бележки и коментари Първи учебен срок Тема 1. Информация 1 1 Видове информация Познава начините

Подробно

Paint.net

Paint.net Paint.net Урок 1 запознаване с различни разширения и слоеве Какво е разширение на един файл? Както знаете, всеки един файл си има име и разширение. Как изгелжда това: Име Разширение Името е уникално за

Подробно

Десислава Цокова ЗАБАВНИ ОБУЧИТЕЛНИ ИГРИ С LEARNING APPS НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването и ползването им. Регис

Десислава Цокова ЗАБАВНИ ОБУЧИТЕЛНИ ИГРИ С LEARNING APPS НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването и ползването им. Регис Десислава Цокова dtsokova@pgaz.org ЗАБАВНИ ОБУЧИТЕЛНИ ИГРИ С LEARNING APPS НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването и ползването им. Регистрация. ВЪВЕДЕНИЕ LearningApps.org е Web сайт, подкрепящ

Подробно

Използване на Гугъл Диск

Използване на Гугъл Диск Използване на Гугъл Диск Основни действия, създаване на папки, документи и таблици Какво е Гугъл Диск (или Google Drive)? Google Drive е виртуален облак за съхранение, който може да използвате, за да пренасяте

Подробно

Title of Presentation

Title of Presentation INDESIGN УРОК 1 ЗАПОЗНАВАНЕ С ПРОГРАМАТА Изготвил: инж. Дарина Атанасова, ркк при ІV ЕГ Начален екран. Нов документ. Първоначални настройки на документ. Промяна на мерните единици. Промяна на настройките

Подробно

МОДУЛ 2 ВАРИАНТ НА ПРАКТИЧЕСКА ЗАДАЧА ЗА НАЦИОНАЛНО ОНЛАЙН ОЦЕНЯВАНЕ НА ДИГИТАЛНИ КОМПЕТЕНТНОСТИ X КЛАС от 2016 г. УСЛОВИЕ НА ЗАДАЧАТА За тази задача

МОДУЛ 2 ВАРИАНТ НА ПРАКТИЧЕСКА ЗАДАЧА ЗА НАЦИОНАЛНО ОНЛАЙН ОЦЕНЯВАНЕ НА ДИГИТАЛНИ КОМПЕТЕНТНОСТИ X КЛАС от 2016 г. УСЛОВИЕ НА ЗАДАЧАТА За тази задача МОДУЛ 2 ВАРИАНТ НА ПРАКТИЧЕСКА ЗАДАЧА ЗА НАЦИОНАЛНО ОНЛАЙН ОЦЕНЯВАНЕ НА ДИГИТАЛНИ КОМПЕТЕНТНОСТИ X КЛАС от 2016 г. УСЛОВИЕ НА ЗАДАЧАТА За тази задача са предоставени данни във файл Climate.xls, който ще

Подробно

Ръководство за бързо стартиране Microsoft Outlook 2013 изглежда по-различно от предишните версии и затова създадохме този справочник, за да ви помогне

Ръководство за бързо стартиране Microsoft Outlook 2013 изглежда по-различно от предишните версии и затова създадохме този справочник, за да ви помогне Ръководство за бързо стартиране Microsoft Outlook 2013 изглежда по-различно от предишните версии и затова създадохме този справочник, за да ви помогнем да го усвоите по-лесно. Нека стане ваш Персонализирайте

Подробно

ВНИМАНИЕ

ВНИМАНИЕ ИНСТРУКЦИИ ЗА РАБОТА С ПЛАТФОРМА ЗА ДИСТАНЦИОННО ОБУЧЕНИЕ ЗА ПРЕПОДАВАТЕЛИ НА ЦЕНТЪР ЗА ПРОФЕСИОНАЛНО ОБУЧЕНИЕ КЪМ ХАРМОНИЯ 1 ООД В тези инструкции ще намерите: 1. Как да влезем в плаформата за обучение?

Подробно

Microsoft Word - 12-Teacher_Getting Loopy BGG.docx

Microsoft Word - 12-Teacher_Getting Loopy BGG.docx СЪЗДАВАНЕ НА ЦИКЛИ Времетраене на урока: 30 минути. Основната продължителност на урока включва само дейностите. Въвеждащите и обобщаващи предложения могат да се използват за задълбочаване на знанията,

Подробно

ДИГИТАЛЕН РАЗКАЗ - STORYBIRD Десислава Цокова НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването й. Регистрация ДА, може да се вли

ДИГИТАЛЕН РАЗКАЗ - STORYBIRD Десислава Цокова НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването й. Регистрация ДА, може да се вли Десислава Цокова dtsokova@pgaz.org НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването й. Регистрация ДА, може да се влиза и с профил на Google. ВЪВЕДЕНИЕ Storybird е уникален инструмент за езиково изкуство.

Подробно

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Подкрепата на Европейската комисия за представянето на тази публикация не представлява одобрение на съдържанието,което отразява само възгледите на авторите, и Комисията не носи отговорност за каквото и

Подробно

Аз съм в детската градина 2 2 А 4-5 години Познавателна книжка на...

Аз съм в детската градина 2 2 А 4-5 години Познавателна книжка на... з съм в детската градина 2 2 4-5 години Познавателна книжка на... Бойка Цветанова Калева, Райна Сергеева Захариева, Наталия Кирилова Стойкова, нтоанета Трендафилова Малинова, Лина Сашкова Николова, Поля

Подробно

Формули за нареждане на Рубик куб

Формули за нареждане на Рубик куб Етап 1 Опознаване на твоят Рубик куб Кубът на Рубик се състои от 26 видими съставни части, разделени в три категории: 8бр. ъглови кубчета (Corner Pieces). Части с три цвята, които се намират на всеки ъгъл

Подробно

Microsoft PowerPoint - design-presentationNFS

Microsoft PowerPoint - design-presentationNFS За ученици от 2-ри до 7-ми клас; За ученици с желание за изучаване на съвременни науки За учители, които желаят да въведат иновация в своите часове. Няма значение дали ученикът рисува добре на ръка Необходими

Подробно

Scan Tailor Кратко ръководство за работа Преди време описах как се работи с програмата Scan Kromsator. Сега искам да Ви представя една друга програма,

Scan Tailor Кратко ръководство за работа Преди време описах как се работи с програмата Scan Kromsator. Сега искам да Ви представя една друга програма, Scan Tailor Кратко ръководство за работа Преди време описах как се работи с програмата Scan Kromsator. Сега искам да Ви представя една друга програма, която набира популярност сред любителите на електронните

Подробно

БЛОКОВО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА УЧИТЕЛИ И УЧЕНИЦИ Людмила Атанасова Дерменджиева 1, Румяна Йорданова Папанчева 2 1 Първо основно училище Св. Св. Кирил и Метод

БЛОКОВО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА УЧИТЕЛИ И УЧЕНИЦИ Людмила Атанасова Дерменджиева 1, Румяна Йорданова Папанчева 2 1 Първо основно училище Св. Св. Кирил и Метод БЛОКОВО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА УЧИТЕЛИ И УЧЕНИЦИ Людмила Атанасова Дерменджиева 1, Румяна Йорданова Папанчева 2 1 Първо основно училище Св. Св. Кирил и Методий, гр. Гоце Делчев 2 Университет Проф. д-р Асен Златаров,

Подробно

Университет - библиотека - образование и дигиталният достъп University - Library - Education and Digital Access

Университет - библиотека - образование и дигиталният достъп University - Library - Education and Digital Access Отворете началната страница на сайт на ШУ "Епископ Преславски http://shu.bg/ Натиснете бутона Университетска библиотека (оградената с червено зона) От основното хоризонтално меню на библиотечния сайт натиснете

Подробно

Smart Review_.indd

Smart Review_.indd Изпращане на файлове през Kodak Insite За да използвате функционалността на програмата, е необходимо да имате регистрация в системата, която може да бъде създадена от екипа на Жанет 45. Ще получите имейл

Подробно

Russian for Tourism РЪКОВОДСТВО ЗА ИЗПОЛЗВАНЕ НА ИНДИВИДУАЛНОТО ПРОСТРАНСТВО НА ПРОЕКТА RETOUR По-долу ще намерите някои технически указания, които ще

Russian for Tourism РЪКОВОДСТВО ЗА ИЗПОЛЗВАНЕ НА ИНДИВИДУАЛНОТО ПРОСТРАНСТВО НА ПРОЕКТА RETOUR По-долу ще намерите някои технически указания, които ще РЪКОВОДСТВО ЗА ИЗПОЛЗВАНЕ НА ИНДИВИДУАЛНОТО ПРОСТРАНСТВО НА ПРОЕКТА RETOUR По-долу ще намерите някои технически указания, които ще ви помогнат да изпитате удовлетворение от възможностите на Индивидуалното

Подробно

Photoshop Урок 6 Изготвил: инж. Дарина Атанасова, РНИКТ при ІV ЕГ

Photoshop Урок 6 Изготвил: инж. Дарина Атанасова, РНИКТ при ІV ЕГ Photoshop Урок 6 Изготвил: инж. Дарина Атанасова, РНИКТ при ІV ЕГ Слоеве. Показване и скриване на панела. Увеличаване и намаляване на иконите. Преименуване на слой. Избор. Създаване. Показване и скриване

Подробно

Представете си, че файлът, който създаваме, е чаша с вода. Всяко натискане на клавиша, който придвижва курсора с по една позиция, е капка в чашата. Ко

Представете си, че файлът, който създаваме, е чаша с вода. Всяко натискане на клавиша, който придвижва курсора с по една позиция, е капка в чашата. Ко Представете си, че файлът, който създаваме, е чаша с вода. Всяко натискане на клавиша, който придвижва курсора с по една позиция, е капка в чашата. Колкото пъти натиснем клавиш с буква, препинателен знак,

Подробно

ЕДИС СОФТУЕР ЕООД Пловдив, тел , ЕДИС-АСО ИЗТЕГЛЯНЕ И ИНСТАЛИРАНЕ НА АКТУАЛИЗАЦИЯТ

ЕДИС СОФТУЕР ЕООД Пловдив, тел , ЕДИС-АСО ИЗТЕГЛЯНЕ И ИНСТАЛИРАНЕ НА АКТУАЛИЗАЦИЯТ ЕДИС СОФТУЕР ЕООД Пловдив, тел. 0888-640825, 0877-660667 office@edis-bg.com, https://www.edis-bg.com ЕДИС-АСО ИЗТЕГЛЯНЕ И ИНСТАЛИРАНЕ НА АКТУАЛИЗАЦИЯТА \ Пловдив, юни 2019 г. - 1 - 1. ОПРЕДЕЛЯНЕ НА ТЕКУЩАТА

Подробно

ЕКСПЛОДИРАЩИ ТОЧКИ ГЛАВА 1 МАШИНИ Добре дошли на борда на нашето приключение. Това е математическо приключение базирано върху една моя история (аз съм

ЕКСПЛОДИРАЩИ ТОЧКИ ГЛАВА 1 МАШИНИ Добре дошли на борда на нашето приключение. Това е математическо приключение базирано върху една моя история (аз съм ЕКСПЛОДИРАЩИ ТОЧКИ ГЛАВА 1 МАШИНИ Добре дошли на борда на нашето приключение. Това е математическо приключение базирано върху една моя история (аз съм Джеймс), която не е истинска. Когато бях дете, аз

Подробно

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВЪВЕДЕНИЕ ВЪВ ВИЗУАЛНОТО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА I КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕ

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВЪВЕДЕНИЕ ВЪВ ВИЗУАЛНОТО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА I КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕ УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВЪВЕДЕНИЕ ВЪВ ВИЗУАЛНОТО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА I КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА Обучението по Въведение във Визуалното

Подробно

Наръчник на учителя

Наръчник на учителя НАРЪЧНИК НА УЧИТЕЛЯ Целта на това помогало е да е в помощ на всички, използващи обучителната платформа Programiram.com. В него сме описали важни и полезни за процеса на работа инструменти. Профил: Кликнете

Подробно

Проект 1: Форма за решаване на тест Създайте приложение, което тества знанията на ученика по Информатика. Върху формата да се разположат въпроси с по

Проект 1: Форма за решаване на тест Създайте приложение, което тества знанията на ученика по Информатика. Върху формата да се разположат въпроси с по Проект 1: Форма за решаване на тест Създайте приложение, което тества знанията на ученика по Информатика. Върху формата да се разположат въпроси с по четири отговора всеки, от които точно един е верен.

Подробно

Мрежов видео рекордер Ръководство за употреба

Мрежов видео рекордер Ръководство за употреба Мрежов видео рекордер Ръководство за употреба Съдържание Работа с USB мишка... 3 Главно меню... 4 Преглед на живо... 5 Цифрово машабиране... 5 PTZ Управление... 6 Извикване на Предварителна настройка (Presets)

Подробно

http://it.souprovadia.info 1. Какво е облак (Cloud) Най-общо: Технологии и услуги (софтуер, хардуер, масиви от данни), достъпни през интернет; Разполагаме с... Място, където може да се качват файлове,

Подробно

УКАЗАНИЯ

УКАЗАНИЯ УКАЗАНИЯ ЗА ЗАПИСВАНЕ НА ИЗБИРАЕМИ ДИСЦИПЛИНИ ПРЕЗ СУСИ І. ОБЩА ИНФОРМАЦИЯ СУСИ е информационна система, през която всеки студент може да проследи студентското си състояние, изучаваните от него дисциплини,

Подробно

ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) УТВЪРДИЛ(Име, ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния

ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) УТВЪРДИЛ(Име, ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния ОСНОВНО УЧИЛИЩЕ ПРОФ. ПЕНЧО НИКОЛОВ РАЙКОВ гр. ТРЯВНА УТВЪРДИЛ Директор:... (Виолета Иванова) УТВЪРДИЛ(Име, ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ по учебния предмет ИЗОБРАЗИТЕЛНО ИЗКУСТВО за 2018/2019 учебна

Подробно

1 ПОДГОТВИТЕЛНИ УПРАЖНЕНИЯ Тези упражнения се препоръчват както за начинаещи, така и за възрастни и слаби хора. Необходимо е да правите последователно

1 ПОДГОТВИТЕЛНИ УПРАЖНЕНИЯ Тези упражнения се препоръчват както за начинаещи, така и за възрастни и слаби хора. Необходимо е да правите последователно 1 ПОДГОТВИТЕЛНИ УПРАЖНЕНИЯ Тези упражнения се препоръчват както за начинаещи, така и за възрастни и слаби хора. Необходимо е да правите последователно вляво и вдясно по 20-30 крачки от описаните по-долу

Подробно

9-P550S UM (BULGARIAN)

9-P550S UM (BULGARIAN) 1 2 1.1 1.2 3 2.1 2.2 2.3 4 3.1 3.2 5 ЗАПОЗНАВАНЕ С ВАШИЯ НОВ ТЕЛЕФОН Научете повече за приложенията, ключовете, дисплея и иконите на Вашия телефон. Клавиши Вижте 1.1 - страница 3 Следната таблица Ви предлага

Подробно

Уважаеми колеги, Тази учебна програма е разработена от екипа на Obrazovanieto.info. Тя е свързана с използването на Дигитална Математика/IT Математика

Уважаеми колеги, Тази учебна програма е разработена от екипа на Obrazovanieto.info. Тя е свързана с използването на Дигитална Математика/IT Математика УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ДИГИТАЛНА МАТЕМАТИКА ЗА II КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА Обучението по Дигитална математика в начален етап е

Подробно

ПРОГРАМНО ОСИГУРЯВАНЕ НА КОМПЮТЪРА

ПРОГРАМНО ОСИГУРЯВАНЕ НА КОМПЮТЪРА СРЕДИ ЗА ПРОГРАМИРАНЕ ПРОГРАМНО ОСИГУРЯВАНЕ НА КОМПЮТЪРА Същност на програмното осигуряване За да могат компютрите да разбират описаните на езика за програмиране алгоритми, те трябва да бъдат преведени

Подробно

WEB портал за съобщаване на проблеми в СО Район Банкя Ръководство на потребителя I. Общ изглед на портала, вход и регистриране на потребител След отва

WEB портал за съобщаване на проблеми в СО Район Банкя Ръководство на потребителя I. Общ изглед на портала, вход и регистриране на потребител След отва WEB портал за съобщаване на проблеми в СО Район Банкя Ръководство на потребителя I. Общ изглед на портала, вход и регистриране на потребител След отварянето на линка на портала http://bt.bg73.net/ се визуализира

Подробно

КНИЖКА с ПЪЗЕЛИ ЗА РАЗВИТИЕ НА УМА СЛОЖНИ ПЪЗЕЛИ

КНИЖКА с ПЪЗЕЛИ ЗА РАЗВИТИЕ НА УМА СЛОЖНИ ПЪЗЕЛИ КНИЖКА с ПЪЗЕЛИ ЗА РАЗВИТИЕ НА УМА СЛОЖНИ ПЪЗЕЛИ ВЪВЕДЕНИЕ С ПОМОЩТА НА ТАЗИ КНИЖКА С ПЪЗЕЛИ УМЪТ ВИ ЗА НУЛА ВРЕМЕ ЩЕ ВЛЕЗЕ ВЪВ ВЪРХОВНА ФОРМА. Готови ли сте за предизвикателството? От първата до последната

Подробно

2 клас 2019 УЧИЛИЩНОТО НАСТОЯТЕЛСТВО КЪМ ОУ ЕЛИН ПЕЛИН БУРГАС ХХ състезание по български език и литература за ученици от І до VІІ клас Уважаеми учениц

2 клас 2019 УЧИЛИЩНОТО НАСТОЯТЕЛСТВО КЪМ ОУ ЕЛИН ПЕЛИН БУРГАС ХХ състезание по български език и литература за ученици от І до VІІ клас Уважаеми учениц УЧИЛИЩНОТО НАСТОЯТЕЛСТВО КЪМ ОУ ЕЛИН ПЕЛИН БУРГАС ХХ състезание по български език и литература за ученици от І до VІІ клас Уважаеми ученици, ОБИЧАМ ТЕ, БЪЛГАРСКА РЕЧ! Бургас, 24.03.2019 г. ІІ клас Състезателният

Подробно

Регистрация на профил в Google и работа с облака Google Drive (Google Диск) I. Създаване на Google акаунт Първо зареждате или

Регистрация на профил в Google и работа с облака Google Drive (Google Диск) I. Създаване на Google акаунт Първо зареждате   или Регистрация на профил в Google и работа с облака Google Drive (Google Диск) I. Създаване на Google акаунт Първо зареждате www.google.com или www.google.bg. Няма значение кой адрес ще напишете. Най-вероятно

Подробно

РЪКОВОДСТВО ЗА РАБОТА С ЕЛЕКТРОННА ПЛАТФОРМА ЗА ТЪРСЕНЕ И ПРЕДЛАГАНЕ НА ЗАНИМАНИЯ ПО ИНТЕРЕСИ НОВО: За учебната година в електронната платфо

РЪКОВОДСТВО ЗА РАБОТА С ЕЛЕКТРОННА ПЛАТФОРМА ЗА ТЪРСЕНЕ И ПРЕДЛАГАНЕ НА ЗАНИМАНИЯ ПО ИНТЕРЕСИ НОВО: За учебната година в електронната платфо РЪКОВОДСТВО ЗА РАБОТА С ЕЛЕКТРОННА ПЛАТФОРМА ЗА ТЪРСЕНЕ И ПРЕДЛАГАНЕ НА ЗАНИМАНИЯ ПО ИНТЕРЕСИ НОВО: За учебната 2019-2020 година в електронната платформа се въвеждат занимания по интереси, финансирани

Подробно

Съюз на математиците в България - секция Варна гр. Варна, кв. Победа, ул. "Академик Андрей Сахаров" 15, партер, офис 4а, ел.поща:

Съюз на математиците в България - секция Варна гр. Варна, кв. Победа, ул. Академик Андрей Сахаров 15, партер, офис 4а, ел.поща: Съюз на математиците в България - секция Варна гр. Варна, кв. Победа, ул. "Академик Андрей Сахаров" 15, партер, офис 4а, ел.поща: smb.varna@gmail.com, сайт: https://sites.google.com/view/smbvarna фейсбук

Подробно

Здравейте! Знаете ли какво е улица и защо всички казват, че уличното движение крие много опасности? Улицата е път между сградите в населено място, къд

Здравейте! Знаете ли какво е улица и защо всички казват, че уличното движение крие много опасности? Улицата е път между сградите в населено място, къд Здравейте! Знаете ли какво е улица и защо всички казват, че уличното движение крие много опасности? Улицата е път между сградите в населено място, където се движат пешеходци и автомобили. Тя крие опасности

Подробно

puzzles-final.indd

puzzles-final.indd Български Шампионат по Главоблъсканици 2007 Квалификационен кръг юни 2007, :30 часа Продължителност: 0 минути Общо точки: 350 Този файл съдържа шампионатните задачи, които ще трябва да решите по време

Подробно

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА IV КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА IV КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА IV КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА Обучението по Визуално Програмиране в начален етап

Подробно

УКАЗАНИЯ ЗА РОДИТЕЛИТЕ Изберете Детски градини или Яслени групи в детски градини Изберете меню Регистрация Попълнете входните данни за родител/настойн

УКАЗАНИЯ ЗА РОДИТЕЛИТЕ Изберете Детски градини или Яслени групи в детски градини Изберете меню Регистрация Попълнете входните данни за родител/настойн УКАЗАНИЯ ЗА РОДИТЕЛИТЕ Изберете Детски градини или Яслени групи в детски градини Изберете меню Регистрация Попълнете входните данни за родител/настойник на детето: Всички полета, отбелязани със звездичка,

Подробно