ПРИЛОЖЕНИЕ НА ИЗКУСТВЕНИЯ ИНТЕЛЕКТ МОНЕТАРНИ ПОЛЗИ ЗА КОМПАНИИТЕ ЗА ВИДЕОИГРИ И НЕМОНЕТАРНИ ПОЛЗИ ЗА ОБЩЕСТВОТО

Размер: px
Започни от страница:

Download "ПРИЛОЖЕНИЕ НА ИЗКУСТВЕНИЯ ИНТЕЛЕКТ МОНЕТАРНИ ПОЛЗИ ЗА КОМПАНИИТЕ ЗА ВИДЕОИГРИ И НЕМОНЕТАРНИ ПОЛЗИ ЗА ОБЩЕСТВОТО"

Препис

1 ПРИЛОЖЕНИЕ НА ИЗКУСТВЕНИЯ ИНТЕЛЕКТ МОНЕТАРНИ ПОЛЗИ ЗА КОМПАНИИТЕ ЗА ВИДЕОИГРИ И НЕМОНЕТАРНИ ПОЛЗИ ЗА ОБЩЕСТВОТО Мартин Наков APPLICATION OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE MONETARY BENEFITS FOR VIDEO GAME COMPANIES AND NON-MONETARY BENEFITS FOR SOCIETY Martin Nakov Резюме: В статията се разглеждат фундаментални понятия за изкуствения интелект, както и причините, поради които виртуалното пространство на видеоигрите е подходящо място за неговото тестване и развитие. Направен е финансов анализ на международната компания за видеоигри Активижън Близард, чрез който се показва значението на изкуствения интелект за нейното икономическо развитие. Ключови думи: изкуствен интелект, виртуалнa реалност, компании за видеоигри, анализ, финансово състояние, активи, капитал, приходи, разходи, печалба, рентабилност Abstract: The article examines fundamental concepts of artificial intelligence, its application, and the reasons why the virtual space of videogames is a suitable place for its testing and development. A financial analysis has been made of the international video game company Activision Blizzard, which shows the importance of artificial intelligence for its economic development. Keywords: artificial intelligence, virtual reality, video game companies, analysis, financial position, assets, equity, revenues, costs, profit, profitability Въведение В последните няколко години темата за изкуствения интелект става все попопулярна и все по-значима за глобалното общество на планетата ни. Тази тема се нарежда по важност до други актуални проблеми от световна величина, отнасящи се до икономическото развитие на държавите, социалното развитие на човешките индивиди, екологичните проблеми на отделните страни и въпроса Как да бъде постигнато устойчиво развитие в световен мащаб?. Според проучване от 2018 г. на международната компания Gartner, чийто основен предмет на дейност се състои в глобални изследвания и предоставяне на консултантски услуги в сферата на информационните технологии, финансите, маркетинга, търговията, човешките ресурси и обслужването на клиенти, изкуственият интелект ще бъде измежду първите десет стратегически технологии, които ще 44

2 окажат съществено влияние върху бизнес моделите, които различните компании прилагат в дейността си през 2019 г. От самите предприятия зависи дали приложението на технологията ще спомогне за подобряване на финансовото им състояние, или ще имат негативен ефект. В наши дни огромна част от хората, които са чували термина изкуствен интелект, просто го отъждествяват с какъвто и да е вид софтуер, който автоматично може да извърши някакво полезно действие. Повечето от тях се интересуват в поголяма степен от публичния дебат дали машината ще измести човека, отколкото какво точно се крие зад понятието. Именно заради това основните цели на настоящата статия са дефиниране на термина изкуствен интелект, разглеждане на широкото му приложение в различни сфери на човешката дейност, доказване на голямото му значение за компаниите, произвеждащи и предлагащи видеоигри, и изтъкване на полезността му за обществото като цяло. 1. Фундаментални понятия за изкуствения интелект. Терминът изкуствен интелект се въвежда от американския информатик и когнитивен изследовател Джон Маккарти през 1955 г., който за пръв път го представя на една научна конференция в колежа Дартмут през 1956 г., посветена на тази специфична тема. След тази конференция се въвежда академичната дисциплина Изкуствен интелект. В тази връзка може да бъде дадена следната дефиниция: изкуственият интелект е наука за концепциите, методите и средствата за създаване на интелигентни компютърни програми, които могат да извършват действия, които за хората изглеждат разумни, и за изследване на естествения (човешкия) интелект чрез компютърни системи. Днес понятието изкуствен интелект се използва много по-често в смисъла си на интелигентна, комплексна и динамична компютърна система, която притежава способността да събира, обработва, съхранява и интерпретира правилно сведения, данни и информация, да се учи от тях и да ги използва, за да изпълнява специфични задачи и да постига определени цели чрез гъвкава адаптация. Обикновено терминът се обозначава с абревиатурата си AI (от английски: Artificial Intelligence). Благодарение на научно-техническия прогрес изкуственият интелект също се развива с изумително бързи темпове и еволюира. (Фигура 1.) От 80-те години на 20. век можем да говорим за машинно обучение (Machine Learning, ML), което представлява нов етап в развитието на изкуствения интелект, при който системата не само може да имитира човешкото поведение в определени граници, както е било до онзи момент, но вече има способността да се учи, без да бъде изрично програмирана точно за тази цел. От 10-те години на 21. век се заражда така нареченото дълбоко обучение (Deep Learning, DL), което представлява следващ етап в развитието на изкуствения интелект и машинното обучение, при който системата има способността да осигурява висока точност при задачи като засичане на обекти, разпознаване на реч, превеждане от един 45

3 език на друг, автоматично извличане на информация от различни видове източници текст, изображения, аудио, видео и други. Фиг. 1. Еволюция на изкуствения интелект Приложението на изкуствения интелект е изключително всеобхватно, тъй като независимо от това, че терминът е въведен през 1955 г., технологията се заражда много преди това, но в по-стара и елементарна форма в сравнение с настоящата от 21. век. Развитието му е свързано с процесите на механизация, автоматизация и роботизация на труда и производството в световен мащаб. Трудно е да се посочи област, в която липсва използването на изкуствен интелект под една или друга форма. Все пак може да се направи изводът, че съвременните и най-модерни форми на изкуствен интелект намират приложение най-вече в държави, които са силно развити в икономическо и технологично отношение САЩ, Китай, Япония, страните от Западна Европа и други. С течение на времето, обаче, формите на приложение на изкуствен интелект ще стават все по-евтини за производство и все по-достъпни за потребители от почти всички точки на планетата благодарение на развитието на международните пазари и световната икономика, чието значение нараства за глобалното общество на планетата ни. Ако трябва да бъдем малко по-конкретни, можем да посочим, че изкуственият интелект се използва под различни форми и в различна степен в съвременните смартустройства като телефони, фаблети, таблети, часовници, гривни, телевизори, настолни компютри, лаптопи, тонколони, слушалки, камери, електрически крушки, сензори за температура и влага, разклонители, лични виртуални асистенти и какви ли още не уреди за дома. Разбира се, приложението на изкуствения интелект не се ограничава само до потребителските стоки, изброени до момента той влиза в състава и на най-различни инвестиционни стоки. Напълно излишно е да изброяваме всички неща, в които се използва изкуственият интелект, тъй като техният брой е огромен и непрекъснато расте няма как да бъдем достатъчно изчерпателни, за да обхванем дори най-основните. 2. Развитие на изкуствения интелект във виртуалното пространство на видеоигрите. Изкуственият интелект, под една или друга форма, намира приложение в почти всички отрасли на съвременната икономика, но към настоящия момент 46

4 най-голямо е значението му за информационните технологии, както и за сферата на разработване на видеоигри. Тъй като в следващата част на настоящата разработка ще разгледаме значението на приложението на изкуствения интелект за една конкретна компания и влиянието му върху финансовото състояние на същото предприятие, в тази част първо ще изтъкнем значимостта на виртуалното пространство на видеоигрите като цяло за тестването, развитието и усъвършенстването на изкуствения интелект. Когато говорим за изкуствен интелект под каквато и да е форма, който съществува във виртуалното пространство, например във виртуалния свят на някоя видеоигра, говорим за термина виртуален интелект или виртуален изкуствен интелект (Virtual Intelligence, VL). Под понятието видеоигра ще разбираме каквато и да е електронна игра, чийто потребителски интерфейс позволява на играчите да получават обратна визуална връзка на монитор или друг вид електронен екран. В случая не взимаме под внимание игралната платформа, която може да бъде настолен компютър, лаптоп, смартфон, фаблет, таблет, игрална конзола и т.н. Виртуалното пространство на видеоигрите е много подходящо място за внедряване, тестване, развитие и усъвършенстване на изкуствен интелект заради много причини, основните сред които са следните: 1) виртуалното пространство е среда, която може да бъде управлявана в максимална степен от човека за разлика от реалността; човек може да планира, организира, ръководи и контролира (основни функции на управлението) всички параметри, отнасящи се до виртуалното пространство той може да избере дали то трябва да се подчинява на физичните и всички останали закони, действащи в реалността, ако да, то в каква степен, или в този виртуален свят ще действат закони, нямащи нищо общо с тези, валидни за реалността ни; благодарение на това изследователят може да разполага с абсолютно пълен и работещ инструментариум от методи, техники и средства, чрез които да провежда всевъзможни тестове, като резултатите от експериментите могат да бъдат изолирани в конкретния виртуален свят или част от него, за да не засегнат субекти и обекти от реалността; 2) изкуственият интелект може да събира, обработва, съхранява, анализира сведения, данни и информация от различни взаимодействия във виртуалното пространство, като чрез това се учи и се развива; тези взаимодействия могат да бъдат между различните играчи, между различните обекти във виртуалния свят, между играчите и обектите, между играчите и изкуствения интелект, само между субекти, базирани на изкуствен интелект (например два противникови отбора, чиито играчи не са хора, а изкуствен интелект), и т.н.; ключовото в случая е, че възможните взаимодействия са безкрайни, а изследователят може да преценява кои от тях да създава, колко често, може да променя конкретни параметри, а може и изобщо да не се намесва, за да може взаимодействията да протичат максимално естествено, без каквато и да е съзнателна намеса от изследващия; изкуственият интелект се учи не просто как да играе конкретната видеоигра, а по какъв начин да си взаимодейства с разнородни субекти и обекти, от най-елементарната числова информация до най-комплексното човешко поведение; 47

5 3) в хода на различните взаимодействия изкуственият интелект се сблъсква с много препятствия, които трябва да преодолее, за да продължи да се учи и да се развива; ако му бъде зададена конкретна цел, например справяне с даден проблем, той може да намери възможно най-ефективния начин за справяне с проблема в една ситуация със зададени условия от много различни алтернативи; ако условията на ситуацията се променят, ще се промени и начинът за справяне с проблема, но този начин ще си остане отново възможно най-ефективния за конкретната ситуация благодарение на рационалното мислене на изкуствения интелект; той може да се учи как да взима най-ефективното и възможно решение сред различни варианти при конкретни условия на средата, което би било изключително ценно като приложение в реалността ни; 4) развитието на изкуствения интелект във виртуалното пространство е в пъти по-бързо, отколкото в реалността; изчислено е, че ако за време Х един робот в реалността може да извърши средно 10 задачи, то за същото време Х изкуственият интелект може да извърши средно сходни задачи във виртуалното пространство, като по този начин за същото време може да събере много повече информация, от която да се учи; 5) провеждането на експерименти във виртуалното пространство може да бъде неколкократно по-изгодно икономически в сравнение с реалността, където разходите за извършването на тестовете могат да бъдат твърде високи или дори непосилни; 6) провеждането на някои експерименти е възможно само и единствено във виртуалното пространство, но не и в реалността, заради различни причини. Ако след проведените във виртуалното пространство експерименти изкуственият интелект отговаря на условията, предварително определени от изследователите, тестването може да бъде пренесено и в реалността. По този начин той може да се развие още повече, тъй като ще е в състояние да оперира както във виртуалното, така и в реалното пространство. Следователно неговото приложение може да обхване или един от двата, или и двата вида пространство. В защита на твърдението, че виртуалното пространство на видеоигрите е много подходящо място за внедряване, тестване, развитие и усъвършенстване на изкуствен интелект, ще дадем няколко конкретни примера от реалността: през 2014 г. компанията Microsoft купува популярната видеоигра Minecraft, която се фокусира предимно върху разрешаването на различни проблеми, а не върху убиване на чудовища; нейното дъщерно дружество за развиване на научноизследователска и развойна дейност Microsoft Research разработва модифицирана версия на играта - MinecraftAIX, която предоставя на своите учени, след това на група външни изследователи, а впоследствие и на всеки, който желае да я изпробва; основната цел на компанията е да увеличи скоростта на развитието на изкуствения интелект във виртуална среда, каквато е виртуалният свят на Майнкрафт ; през 2016 г. компанията Google чрез своето дъщерно дружество Deep Mind разработва свой собствен 3-измерен виртуален свят, наречен Deep Mind Lab, в който да развива своите собствени програми, използващи изкуствен интелект; 48

6 изкуственият интелект, разработен от компанията, побеждава най-добрите играчи на видеоиграта Starcraft II, като дружеството изчислява, че всеки един от играчите му, които не са хора, а форми на изкуствен интелект, придобива опит от 200 години игрално време за кратък срок преди да бъде изправен срещу човешките шампиони по Старкрафт 2 ; през 2016 г. компанията Open AI, занимаваща се с изследвания в областта на изкуствения интелект, чийто съосновател е Илън Мъск, отваря платформа, която позволява на различни компютърни програми с изкуствен интелект да си взаимодействат с виртуалните светове на дузини 3-измерни видеоигри; изкуственият интелект, разработен от компанията, побеждава най-добрите играчи на известната видеоигра Dota 2 ; много изследователи, занимаващи се с разработването на софтуера на автономни автомобили, използват популярната видеоигра Grand Theft Auto, за да развиват изкуствения интелект, който се използва в софтуера на автономните автомобили, тъй като особеностите на играта се доближават максимално до условията в реалността. Достатъчно показателно е, че технологични гиганти като Google и Microsoft, както и световно известният предприемач и иноватор Илън Мъск, насочват усилията си в развитието на изкуствения интелект във виртуалното пространство именно към виртуалния свят на видеоигрите. 3. Изкуственият интелект като фактор за финансов растеж. За да докажем същественото значение на приложението на изкуствения интелект като фактор, оказващ влияние върху стопанската дейност на компаниите, които създават и предлагат на пазара видеоигри, ще вземем като конкретен пример международното търговско дружество Activision Blizzard и ще направим анализ на финансовото и материалното му състояние. Тъй като дружеството е неоспорим лидер на пазара на видеоигри и днес всяка съвременна компания за видеоигри използва изкуствен интелект под една или друга форма, можем да заключим, че изводите от направения анализ ще бъдат в немалка степен общовалидни и за останалите големи компании, съставляващи световния пазар на видеоигри. Activision Blizzard е мултинационална корпорация, чийто основен предмет на дейност е създаването на различни видове видеоигри и предлагането им на международния пазар. Към настоящия момент търговското дружество е най-големият производител на видеоигри в света, които са достъпни на всички възможни игрални платформи от настолни компютри, през игрални конзоли до смартфони. Корпорацията се състои от обединението на 3 международни компании: Blizzard Entertainment осигурява около 40% от общите приходи на корпорацията; сред най-известните й игри са World of Warcraft, Warcraft, Diablo, Starcraft, Hearthstone, Heroes of the Storm и Overwatch ; има около 40 милиона активни потребители всеки месец; 49

7 кк Activision Publishing осигурява малко над 30% от общите приходи на корпорацията; сред най-известните й игри са Call of Duty, Destiny и Skylanders ; има над 55 милиона активни потребители всеки месец; King Digital Entertainment осигурява малко под 30% от общите приходи на корпорацията; сред най-известните й игри са Candy Crush, Farm Heroes, Pet Rescue и Bubble Witch ; има около 300 милиона активни потребители всеки месец. Корпорацията разполага с около 100 офиса в 20 държави по света. Има клиенти (играчи) в почти всяка една държава (с малки изключения) и във всеки един континент на планетата (включително Антарктида). При анализа на финансовото и материалното състояние на корпорацията ще разгледаме динамиката на величини като нетни приходи, общи разходи, чиста печалба, собствен капитал, привлечен капитал и общ капитал в периода г. Ще изчислим и някои основни икономически показатели за стопанската дейност на дружеството коефициент на финансова автономност и коефициент на нетна рентабилност на база активи. Ще използваме и статистически методи за сравнителен анализ величините абсолютен прираст, темп на растеж и темп на прираст. За да не се налага да интерпретираме поотделно всички стойности, поместени в таблиците, ще дадем общи определения за абсолютния прираст, темпа на растеж и темпа на прираст: абсолютен прираст показва с колко абсолютни единици е изменението на 2 стойности, отнасящи се за 2 поредни години; ако е положителен, изменението е увеличение; ако е отрицателен, изменението е намаление; ако е нулев, липсва изменение; темп на растеж показва колко пъти е изменението на 2 стойности, отнасящи се за 2 поредни години; ако е по-голям от 1, изменението е увеличение; ако е по-малък от 1, изменението е намаление; ако е равен на 1, липсва изменение; темп на прираст показва с колко процента е изменението на 2 стойности, отнасящи се за 2 поредни години; ако е положителен, изменението е увеличение; ако е отрицателен, изменението е намаление; ако е нулев, липсва изменение. В Таблица 1. е представено изменението на чистите приходи. През разглеждания период тяхната абсолютна стойност нараства, като най-значителното увеличение е през 2016 г. спрямо 2015 г. близо 42%. Можем да направим извода, че тенденцията на развитие е към увеличение и че тя ще се запази и в средносрочно бъдеще. Таблица 1. Динамика на чистите приходи 50

8 В Таблица 2. е представено изменението на общите разходи. До 2017 г. тяхната абсолютна стойност расте, но през 2018 г. спрямо 2017 г. е отчетено намаление в размер на 3,4%. Ако и през следващите години общите разходи намаляват, това би оказало положително въздействие върху финансовото състояние на корпорацията. Таблица 2. Динамика на общите разходи В Таблица 3. е представено изменението на нетната печалба. Нейната абсолютна стойност се увеличава до 2016 г., след което има значителен спад от близо 72%. В случая тази отрицателна промяна се дължи на реформа в данъчното законодателство на САЩ, въведена към края на 2017 г., която намалява печалбата с около 880 млн. щатски долара, а не на финансова нестабилност или криза, засегнала корпорацията. През 2018 г. компанията реализира рекордна за историята си печалба в размер на 1,8 млрд. щатски долара, като увеличението спрямо 2017 г. възлиза на цели 563%. Това изменение е представено нагледно чрез Графика 1. Таблица 3. Динамика на чистата печалба Графика 1. Динамика на чистата печалба 51

9 В Таблица 4. е представено изменението на общата стойност на активите (текущи и нетекущи), която се увеличава до 2017 г., след което отбелязва спад през 2018 г., който не е значителен. Изчислен е и коефициент на нетна рентабилност на база на активите за съответните години. Този коефициент се изчислява, като стойността на активите за дадена година се раздели на размера на чистата печалба за същата година. Той е основен показател за оценка на стопанската дейност на дружеството. Прието е, че стойността на коефициента не трябва да бъде по-малка от 0,05. В разглеждания период само стойността за 2017 г. се намира под тази граница, но това се обяснява с размера на чистата печалба за същата година, за чиято ниска стойност вече дадохме обяснение в началото на анализа. Таблица 4. Динамика на активите В Таблица 5. е представено изменението на собствения капитал, привлечения капитал (пасивите) и общия капитал. През разглеждания период собственият капитал и общият капитал само нарастват, докато привлеченият капитал е сравнително непостоянен има както увеличение, така и намаление на стойността му. Коефициентът на финансова автономност се изчислява, като се раздели стойността на собствения капитал на стойността на привлечения капитал за съответната година. Той представлява оценка на финансовия риск и се изчислява и следи с цел да се предвидят и предотвратят финансови затруднения, неплатежоспособност и евентуален фалит на предприятието. Изменението на коефициента е показано нагледно чрез Графика 2. Прието е, че стойността на коефициента не трябва да бъде по-малка от 0,5. В периода 2014 г г. всички стойности на коефициента се намират много над тази граница, като за 2015 г., 2016 г. и 2017 г. те са над 2 пъти по-високи, а за 2018 г. над 3 пъти. От това можем да направим заключението, че корпорацията е финансово независима и много стабилна. Таблица 5. Динамика на капитала 52

10 Графика 2. Динамика на коефициента на финансова автономност В заключение можем да кажем, че ако Activision Blizzard не прилагаше толкова умело, адекватно и иновативно изкуствения интелект в своята стопанска дейност, сега едва ли компанията би била сред онези със световно значение в индустрията с видеоигри. Корпорацията се възползва в оптимална степен от новите почти безгранични възможности, които предоставя изкуственият интелект, и го ползва както в процеса на създаване на своите видеоигри, така и в самите тях като програмни продукти. Именно това е сред главните причини, които й позволяват технологично да разработва и предлага най-популярните видеоигри в света, които от своя страна й осигуряват огромен среден месечен брой клиенти близо 400 милиона души. Монетарните ползи от приложението на изкуствения интелект се инкорпорират в положителните резултати, които дава анализът за материалното и финансовото състояние на търговското дружество. Заключение До момента в настоящата статия разгледахме в най-голяма степен развитието на изкуствения интелект във виртуалното пространство и доказахме голямото му значение за индустрията за видеоигри, като анализирахме материалното и финансовото състояние на световния лидер в тази област. Важно е, обаче, да отбележим, че изкуственият интелект се развива паралелно както във виртуалното пространство, така и в реалното. Напредъкът, който се постига в едната област, може да бъде използван, за да се осигури напредък и в другата област. Или казано по-конкретно развитието на изкуствения интелект във виртуалното пространство на видеоигрите носи изключително много немонетарни (а и монетарни) ползи за глобалното общество на планетата ни. От нас, хората, зависи дали ще съумеем да използваме най-новите научни открития в тази област, за да продължим да се развиваме като биологичен вид и да осигурим трите основни аспекта на устойчивото развитие икономическо, социално и екологично развитие, така необходими ни в динамичното и пълно с предизвикателства и възможности време, в което живеем. 53

11 БЕЛЕЖКИ/NOTES ЛИТЕРАТУРА/REFERENCES Dobreva, J. (2016). Sustainable development of the economy. Sofia: VUZF University Press [In Bulgarian] Kamenarova, M. & Georgieva, K. (2016). Economic and financial analysis and control. Sofia: Aqua Advertising Press [In Bulgarian] Nisheva, M. & Shishkov, D. (1995). Artificial intelligence. Dobrich: Integral Press [In Bulgarian] Internet sources: Genç, Ö.Notes on Artificial Intelligence, Machine Learning and Deep Learning for curious people. Towards Data Science ( Luzgin, R. Video Games as a Perfect Playground for Artificial Intelligence. Why scientists use virtual worlds to create real-life solutions. Towards Data Science ( Castelvecchi, D.Tech Giants Open Virtual Worlds to Bevy of AI Programs. Scientific American ( ) Mr. Martin Nakov, student VUZF University 1, Gusla str Sofia 54