Наръчник на учителя

Подобни документи
СУ ДИМИТЪР МАРИНОВ ГРАД ЛОМ ул. Дунавска 67, тел: 0971/60011, yahoo.com Утвърдил: Десислава А л evсащш^ва Директор на СУ Димитър

Десислава Цокова ЗАБАВНИ ОБУЧИТЕЛНИ ИГРИ С LEARNING APPS НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването и ползването им. Регис

ДИГИТАЛЕН РАЗКАЗ - STORYBIRD Десислава Цокова НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването й. Регистрация ДА, може да се вли

ВНИМАНИЕ

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА III КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВЪВЕДЕНИЕ ВЪВ ВИЗУАЛНОТО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА I КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕ

РАБОТА С ЕЛЕКТРОННАТА ПЛАТФОРМА НА КЛЕТ БЪЛГАРИЯ Влезте в някой от сайтовете на марките, които представляваме htt

PowerPoint Presentation

УНИВЕРСИТЕТ ЗА НАЦИОНАЛНО И СВЕТОВНО СТОПАНСТВО ЦЕНТЪР ЗА ДИСТАНЦИОННО ОБУЧЕНИЕ Ръководство за работа с web Студент и системата за електронно обучение

УКАЗАНИЯ

Мрежов видео рекордер Ръководство за употреба

Title of Presentation

Ръководство за бързо стартиране Microsoft Outlook 2013 изглежда по-различно от предишните версии и затова създадохме този справочник, за да ви помогне

Регистрация на профил в Google и работа с облака Google Drive (Google Диск) I. Създаване на Google акаунт Първо зареждате или

ИНСТАЛИРАНЕ НА ЕДИС-АСО ИНСТАЛИРАНЕ И НАСТРОЙКА Инсталиране на актуализацията в инсталация с ЕДИС-АСО 5.7x и 6.1/6.2 Копирайте изтегленат

Видеорекордер АHD-3908 Ръководство за експлоатация Моделите от тази серия са отличен избор за цифрово наблюдение на обекти в различни сфери, където во

РЪКОВОДСТВО ЗА РАБОТА С ЛИНЕЕН ТЕГЛОВЕН ДОЗАТОР 2017

ТЕХНИЧЕСКА ХАРАКТЕРИСТИКА WIFI SMART ДВУКАНАЛЕН КЛЮЧ Функции: Двуканален безжичен ON/OFF ключ. Управлява се от смартфон или таблет през интернет чрез

Scan Tailor Кратко ръководство за работа Преди време описах как се работи с програмата Scan Kromsator. Сега искам да Ви представя една друга програма,

РЪКОВОДСТВО ЗА РАБОТА С ЕЛЕКТРОННА ПЛАТФОРМА ЗА ТЪРСЕНЕ И ПРЕДЛАГАНЕ НА ЗАНИМАНИЯ ПО ИНТЕРЕСИ НОВО: За учебната година в електронната платфо

Mobi-B мобилен портфейл Инструкция за работа

ЕДИС СОФТУЕР ЕООД Пловдив, тел , ЕДИС-АСО ИЗТЕГЛЯНЕ И ИНСТАЛИРАНЕ НА АКТУАЛИЗАЦИЯТ

C++

РЪКОВОДСТВО ЗА РАБОТА С ИНФОРМАЦИОННА СИСТЕМА ЗА ПЕДАГОГИЧЕСКИ СПЕЦИАЛИСТИ Версия Ноември 2018 г.

Тримерно геометрично моделиране при проектиране на строителни конструкции

Видеодомофон за апартамент - безжичен: инструкция за експлоатация - SPY.BG

УЧЕБНА ПРОГРАМА ПО ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ ЗА IV КЛАС (ВЪВЕЖДАНЕ НА ДИСЦИПЛИНАТА ПО ПРОЕКТ ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ ) КРАТКО ПРЕДСТАВЯНЕ НА УЧЕБНАТА ПРОГРАМА

ТЕХНИЧЕСКА ХАРАКТЕРИСТИКА WIFI SMART КОНТРОЛЕР ЗА ВЛАЖНОСТ И ТЕМПЕРАТУРА Функции: Поддържа и изобразява температура и влажност в реално време. Вкл/изк

УКАЗАНИЯ ЗА РОДИТЕЛИТЕ Изберете Детски градини или Яслени групи в детски градини Изберете меню Регистрация Попълнете входните данни за родител/настойн

9-P550S UM (BULGARIAN)

Проект 1: Форма за решаване на тест Създайте приложение, което тества знанията на ученика по Информатика. Върху формата да се разположат въпроси с по

IP150 Интернет Модул Ръководство за потеребителя V1.3 - IP150-EU02 02/2015 Представяне Интернет модул IP150 е интернет комуникационен

X-Social_Varchev_

Синтаксис за дефиниране на функции Трифон Трифонов Функционално програмиране, спец. Информатика, 2015/16 г. 6 януари 2016 г. Трифон Трифонов (ФП-И 15/

Smart Review_.indd

1 КаБел ЕООД Документация за софтуерния продукт КаБел ЕООД, подпомагащ организация на складовата дейност в железария Автор: Румен Ангелов История на в

Препис:

НАРЪЧНИК НА УЧИТЕЛЯ Целта на това помогало е да е в помощ на всички, използващи обучителната платформа Programiram.com. В него сме описали важни и полезни за процеса на работа инструменти. Профил: Кликнете на силуета. Ще се появи падащо меню. Оттам може да изберете профилна снимка за акаунта си. В този бутон се намират всички курсове от обучителните пътеки, в които е влизано. В този бутон се появяват всички спечелени значки и сертификати. Децата могат да ги споделят онлайн, или да ги запазват в компютъра си. В този бутон се появяват РЕКОРДИТЕ, тук се намират и данни за ПРОГРЕСА - какъв % е преминато от Обучителна пътека или от курс. В този бутон се намират личните настройки на акаунта. Желателно е да се въведе ПОТРЕБИТЕЛСКО ИМЕ, което автоматично ще се изписва всеки път, когато се спечели СЕРТИФИКАТ. Тук е опцията за изпращане на съобщения. В този бутон се появява статистика за активността по месец, по седмица, за 3 дни. Този бутон често се използва от Родителите. Page 1

Бутоните вътре в упражнение Refresh - връща първоначално заредения код на екрана. Ако упражнението е в РЕЖИМ НА РАЗГЛЕЖДАНЕ - при кликване върху бутона Refresh, на екрана ще се зареди кодът, с който е минато упражнението. Play - стартира изпълнението на кода. Go ahead - бутон МИНИ НАПРЕД. При вярно написан код се активира, и може да се мине към следващия екран. Вярно решение - появява се след около 15 минути. При кликване зарежда вярното решение. Блокчета за визуално програмиране Панел на блокчета за Визуално програмиране Page 2

Този бутон е за активиране на играч панда или лъв. На мястото на default се поставя panda (панда ) или lion (лъв) Активиране на играч Панда. Активиране на играч Лъв. С блокчето move играчът се движи напред. За да се зададе броя на стъпките, които искаме да направи играчът трябва да кликнем в празното квадратче (1) и да запишем броя на стъпките с число. С блокчето superjump играчът прави висок скок, като се придвижва с 1 стъпка напред - т.е. не скача на едно място. С блокчето jump играчът прави нисък скок. С блокчето turn играчът се обръща в противоположна посока. Ако гледа наляво - ще се обърне надясно и обратно. Ако гледа надясно ще се обърне наляво. С блокчето push играчът бута кафевите кутии напред. За да се зададе броя на стъпките, които искаме играчът да направи, за да избута кутията, трябва да кликнем в празното квадратче на блокчето и да запишем броя на стъпките с числа. На снимката е показано, че броя на стъпките са 4 т.е. играчът ще направи 4 бутания. За да може да се изпълни бутането играчът трябва да застане непосредствено пред кутията (както е показано). Играчът може да бута само по 1 кутия. Page 3

С блокчето pull играчът дърпа кафевите кутии назад. За да се зададе броя на стъпките, които искаме играчът да направи, за да издърпа кутията. трябва да кликнем в празното квадратче на блокчето и да запишем броя на стъпките с числа. На снимката е показано, че броя на стъпките са 3 т.е. играчът ще направи 3 стъпки назад, дърпайки кутията. За да може да се изпълни дърпането играчът трябва да застане непосредствено пред кутията. Играчът може да дърпа само по 1 кутия. С блокчето turnto играчът посока на обект. се обръща по С блокчето move boat играчът задвижва лодката С блокчето get играчът събира рубини ruby или rubies. За да вземе рубинът играчът трябва да е непосредствено пред него. Играчът не може да носи повече от 1 рубин наведнъж. С блокчето drop играчът поставя (пуска) рубинът в съкровищницта treasure. С блокчето goto играчът отива до обект, независимо дали обектът е пред или зад играча. goto е комбинация на move + turn. Обектът се избира от падащато меню на блокчето. С блокчето near се обозначава близостта на играча до обект (близо до рубин). Върху стълба Блокче see (виждам/вижда). Виждам гъба! Гъбата е вляво. Посоката се избира от падащо меню. Page 4

Асансьорът е долу. Положението на асансьора се избира от падащо меню. Блокче wait - чакай! Стъпка нагоре (най-често се използва в комбинация с ladder) Стъпка надолу Отключи! (Използва се за всички видове врати) Отиди до бамбук с индекс 1 С лилавите блокчета се обозначават променливите. Променливите се създават ръчно, могат да се променят и изтриват. Page 5

Блокчета за визуално програмиране: Цикли Блокчето се използва, когато искаме да повторим кода, нареден вътре в него. Броят на повторенията се записват, като се кликне в квадратчето на мястото на числото 0. Блокчето се използва, когато искаме кодътт, нареден вътре в него, да се изпълнява, докато условието, което сме задали стане Истина. Блокчето се използва, когато искаме кода нареден вътре в него, да се изпълнява, докато условието, което сме задали стане НЕистина. i - променлива, името на променливата може да е всякакво Array - името на масива. Използват се само обекти от играта - box, bamboo, coin, mushroom и др. Page 6

Блокчета за визуално програмиране: Условни конструкции Отрицание Блокчетата се използват за сравнение: 1=1 Златните монети са равни на 5 1=1 И златните монети са равни на 5 (първите 2 блокчета се поставят в третото) Единична условна конструкция if end (ако... край) Условна конструкция if else end (ако иначе... край) Условна конструкция if elsif else end (ако... ако... иначе... край) Page 7

Блокчета за визуално програмиране: Функции Функция без параметър. Функция с 1 параметър. Функция с 2 параметъра. Page 8

*** ВАЖНО*** Пандата се храни само с бамбук - това е нейната храна. В жълтaта кутия (coinbox) има скрита златна монетa. За да може да се вземе, играчът трябва да е застанал точно под кутията и да направи скок Лъвът се храни само с шунка- това е неговата храна. Гъбата е опасна. Не трябва да докосва играча. Това е първият герой, който ще срещнем във втората игра. ***Неговото оръжие е мечът.*** Това е втората героиня, която ще срещнем във втората игра. ***Нейното оръжие е лъкът.*** Във втората игра сивите кутии са препятствия. Не могат да се местят, нито да се разбиват с меч или стрела. Могат да се преодолеят със скоци. Page 9