СРЕДНО УЧИЛИЩЕ ЛЕТЕЦ ХРИСТО ТОПРАКЧИЕВ гр. Божурище, обл. Софийска, ПК 2227, ул. Иван Вазов 0 Утвърдил Директор на СУ Летец Христо Топракчиев :... (Мая Спасова) УЧЕБНА ПРОГРАМА по ИНФОРМАТИКА ИЗБИРАЕМ МОДУЛ СТРУКТУРИ ОТ ДАННИ И АЛГОРИТМИ за XI А клас ПРОФИЛ СОФТУЕРНИ И ХАРДУЕРНИ НАУКИ УЧЕБНА 2020 202 ГОДИНА ХОРАРИУМ 8 часа Учебни седмици 8 х час II срок Дата: 4.09.2020 г. Изготвили:. Станислава Потоцка... 2. Ася Венелинова...
I.ЦЕЛИ: описва методи, реализиращи алгоритъм за специфично поведение на обект от даден клас; обяснява понятието абстрактен тип данни и класифицира основните абстрактни типове данни; изброява основни структури от данни: масив, символен низ, линеен списък (едносвързан, двусвързан, цикличен), стек, опашка, граф, кореново дърво; обработва символни низове; познава структурата, характерни методи и приложения на линейни абстрактни типове данни; познава структурата, характерни методи и приложения на речници, хеш-таблици и множества; декларира и обработва едномерни и двумерни масиви; прилага комбинаторни алгоритми в игрови ситуации; моделира и реализира решение на проблем с помощта на комбинаторни алгоритми; познава общите характеристики на линейни структури от данни; оценява сложността на алгоритъм; прилага обработка на изключения при валидиране на потребителски вход; знае какво е качествен програмен код; знае и спазва основните етапи при професионално разработване и изпълнение на проект. II. ОЧАКВАНИ РЕЗУЛТАТИ: ДА ЗНАЯТ: разликите между презареждане (overload) и предефиниране (override) на методи; какво представлява понятието абстрактен тип данни;; структурата, характерни методи и приложения на линейни абстрактни типове данни; стандартен клас, реализиращ символен низ и вградени методи за обработка на символен низ; алгоритмите за сортиране на масиви метод на мехурчето и метод на пряката селекция ; как се моделира и реализира решение на проблем с помощта на комбинаторни алгоритми; колекции, реализиращи линейни структури от данни; 2
как да форматират кода като подобряват неговата четивност чрез разкриване на логическата му структура. ДА МОГАТ: създават обекти като използват различни методи; до обработват низове сравняване, изтриване на подниз, вмъкване на подниз, замяна на един подниз с друг, търси подниз в низ по шаблон; да декларират и обработват масиви и списъци сравняване на елементи, изтриване на повтарящи се елементи, замяна с неповтарящи се елементи, търсене на еднакви елементи, отчитане на броя на елементите и сортиране; да посочват алгоритми с различна сложност при решаване на един и същи проблем; да избират подходяща структура от данни в зависимост от позволените методи за добавяне и извличане на елементи и характера на моделирания проблем; да използват стандартни библиотеки от шаблонни класове, моделиращи структури от данни (масив, списък, стек, опашка); да тестват функционалността на цялостното приложение (System Testing). III.УЧЕБНО СЪДЪРЖАНИЕ ПО ТЕМИ БРОЙ УРОЧНИ ГЛОБАЛНИ ТЕМИ ЕДИНИЦИ Структури от данни и алгоритми 8 IV. ИЗПОЛЗВАНА ЛИТЕРАТУРА Книга Принципи на програмирането със C# C# уроци: https://introcsharp.wordpress.com/tag/c/ C# Corner: https://www.c-sharpcorner.com/ Visual C#.NET: https://www.homeandlearn.co.uk/csharp/ Клипове в YouTube 3
V. ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ Учебна седмица по ред ТЕМА НА УРОЧНА ЕДИНИЦА БРОЙ ЧАСОВЕ КОМПЕТЕНТНОСТИ КАТО ОЧАКВАНИ РЕЗУЛТАТИ ОТ ОБУЧЕНИЕТО МЕТОДИ ОСНОВНИ ПОНЯТИЯ БЕЛЕЖКИ () (2) (3) (4) (5) (6) (7) 9 20 2 22 23. Създаване на графично приложение, което 2. Създаване на графично приложение, което 3. Създаване на графично приложение, което 4. Създаване на графично приложение, което 5. Създаване на графично приложение "Познай паролата" Създава обект от клас Graphics, задава цвят и дебелина на писалка Pen и четка Brush за запълване с цвят. Използва на методи за чертане на различни геометрични : DrawLine, Практикум DrawRectangle, FillRectangle, DrawEllipse, FillEllipse, FillPolygon. Практикум Променя цвета на фона като използва метод Clear. Практикум Обработка на низове, създаване на парола клас Graphics обекти Brush, Pen, Point методи DrawLine, DrawRectangle, FillRectangle, DrawEllipse, FillEllipse, FillPolygon, Clear. създаване на пароли 24 25 6. Създаване на графично приложение 7. Създаване на графично приложение Обработка на низове, различни видове обекти - текстови кутии, етикети, радиобутони, кутии за отметки, падащ списък, многоредово текстово поле Практикум многоредово текстово поле 26 8. Създаване на графично приложение Проверка и контрол Практическо изпитване
27 28 29 30 9. Създаване на графично приложение "Тото 6 от 0. Създаване на графично приложение "Тото 6 от. Създаване на графично приложение "Тото 6 от 2. Създаване на графично приложение "Тото 6 от 3 3. Създаване на електронен тест Използва падащ списък, етикети, бутони, изображения. Описва методи, реализиращи алгоритъм за специфично поведение на обект от даден клас. Запълване на масив с 6 произволно генерирани числа, сравняване на елементи на масиви, изтриване на повтарящи се елементи, замяна с неповтарящи се елементи. Сравняване на елементи на два масива, търсене на еднакви елементи, отчитане на броя им. Поставя обекти - етикети, радиобутони, изображения, бутони и рамка за групиране. Използва едномерни и двумерни масиви. Поставя обекти - TableLayoutPanel, Timer,Label. Използване на List с елементи от тип char. Генерира произволни позиции за двойките еднакви елементи. Конструкции - условни и циклични за обработка на данните. Описва методи, реализиращи алгоритъм за Представяне, Практикум Практикум 32 4. Създаване на електронен тест Практикум 33 5. Създаване на игра "Memory game" 34 6. Създаване на игра "Memory game" 35 7. Създаване на игра "Memory game" специфично поведение на обект от даден клас. Прилага регулярни Практикум изрази при обработка на изключения. 36 8. Създаване на игра "Memory game" Проверка и контрол Лекция, демонстрация Представяне, Практическо изпитване Размер на масив, сравняване на елементите на масив, сравняване елементите на два масива Обработка на едномерен и двумерен масив TableLayoutPanel, List, дефиниране на общи свойства на обект Label, прихващане и обработка на изклюения ОБЩ БРОЙ ЧАСОВЕ 8 МОДУЛ 2. СТРУКТУРИ ОТ ДАННИ И АЛГОРИТМИ 5