Ё

Подобни документи
Десислава Цокова ЗАБАВНИ ОБУЧИТЕЛНИ ИГРИ С LEARNING APPS НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването и ползването им. Регис

ЕЛЕКТРОННИТЕ ПЛАТФОРМИ СИЛЕН ИНСТРУМЕНТ ЗА ЗАСИЛВАНЕ ИНТЕРЕСА НА ДЕЦАТА КЪМ УЧЕБНИТЕ ПРЕДМЕТИ Ученето е полезно. Подготвя ни за превратностите на живо

Ръководство за употреба на Мобилно приложение - Портал за Дистанционно обучение СЪДЪРЖАНИЕ 1. Какво Ви дава мобилната версия на Портала за Дистанционн


Жанета Андреева СУ с хуманитарен профил Йоан Екзарх Български, гр. Шумен

ЕДИС СОФТУЕР ЕООД Пловдив, тел , ЕДИС-АСО ИЗТЕГЛЯНЕ И ИНСТАЛИРАНЕ НА АКТУАЛИЗАЦИЯТ

Инцтрукция за употреба на климатик TESLA с WiFi APP Сканирайте QR кода с вашия мобилен телефон за да свалите и инсталирате WiFi приложението за управл

Microsoft Word - WI61V04_Instr_exploat_GSM_2014.doc

ОПЕРАЦИОННАТА СИСТЕМА MS WINDOWS 10 Според някои в операционната система Windows 10 Microsoft събират найдобрите черти от версии 7 и 8. Тя е доста по-

ТЕХНИЧЕСКА ХАРАКТЕРИСТИКА WIFI SMART ДВУКАНАЛЕН КЛЮЧ Функции: Двуканален безжичен ON/OFF ключ. Управлява се от смартфон или таблет през интернет чрез

119. СРЕДНО УЧИЛИЩЕ АКАДЕМИК МИХАИЛ АРНАУДОВ СОФИЯ 1113, УЛ. ЛАТИНКА 11, , ВЪТРЕШНИ ПРАВИЛА ЗА ИЗПОЛЗВАН

Microsoft Word - Techn zad 2017-M1

Регистрация на профил в Google и работа с облака Google Drive (Google Диск) I. Създаване на Google акаунт Първо зареждате или

Mobi-B мобилен портфейл Инструкция за работа

РЪКОВОДСТВО ЗА РАБОТА С ИНФОРМАЦИОННА СИСТЕМА ЗА ПЕДАГОГИЧЕСКИ СПЕЦИАЛИСТИ Версия Ноември 2018 г.

Платформа за достъп до обществена информация Регистриране на потребител (Заявител) на Платформата... 2 Заявление за достъп до обществена информация...

РЪКОВОДСТВО ЗА РАБОТА С ЕЛЕКТРОННА ПЛАТФОРМА ЗА ТЪРСЕНЕ И ПРЕДЛАГАНЕ НА ЗАНИМАНИЯ ПО ИНТЕРЕСИ НОВО: За учебната година в електронната платфо

ИНСТАЛИРАНЕ НА ЕДИС-АСО ИНСТАЛИРАНЕ И НАСТРОЙКА Инсталиране на актуализацията в инсталация с ЕДИС-АСО 5.7x и 6.1/6.2 Копирайте изтегленат

Мебели Виденов - поща на Андроид устройство

PowerPoint Presentation

Microsoft Word - Release notes Word document.docx

Използване на Гугъл Диск

ТЕХНОЛОГИЧНО РЕШЕНИЕ ЗА ПОДПОМАГАНЕ И РЕАЛИЗИРАНЕ НА ЕЛЕКТРОННОТО ОБУЧЕНИЕ В ЛЕСОТЕХНИЧЕСКИ УНИВЕРСИТЕТ

ДИГИТАЛЕН РАЗКАЗ - STORYBIRD Десислава Цокова НЕОБХОДИМИ РЕСУРСИ Компютър, интернет за създаването й. Регистрация ДА, може да се вли

Control no:

Ръководство за ползване на Historiana Historiana е платформа за електронно обучение, разработена от преподаватели по история от Европа и света. Целта

PROCEEDINGS OF UNIVERSITY OF RUSE , volume 56, book 11. FRI NSMTS(S)-03 МАТЕМАТИЧЕСКИ МОДЕЛ НА НЕСТАЦИОНАРНИЯ ТОПЛООБМЕН ПРИ ПИРОЛИЗАТА НА

УНИВЕРСИТЕТ ЗА НАЦИОНАЛНО И СВЕТОВНО СТОПАНСТВО ЦЕНТЪР ЗА ДИСТАНЦИОННО ОБУЧЕНИЕ Ръководство за работа с web Студент и системата за електронно обучение

ВНИМАНИЕ

ICS Natioanal

Университет - библиотека - образование и дигиталният достъп University - Library - Education and Digital Access

PowerPoint Presentation

Slide 1

ЕВРОПЕЙСКИ СЪЮЗ Европейки фонд за регионално развитие Инвестираме във вашето бъдеще ОПЕРАТИВНА ПРОГРАМА Развитие на конкурентоспособността на българск

Slide 1

Microsoft Word - document.rtf

1 КаБел ЕООД Документация за софтуерния продукт КаБел ЕООД, подпомагащ организация на складовата дейност в железария Автор: Румен Ангелов История на в

1

Microsoft Word - Primer3_1.doc

Представяне на бази данни Образование и Неправителствени организации Ролята на нашата библиотека като информационен център се разширява непрекъснато,

НАУЧНИ ТРУДОВЕ НА РУСЕНСКИЯ УНИВЕРСИТЕТ , том 51, серия 10 Създаване на дистанционен модул с практически упражнения за раздел Оптика от учебната

PowerPoint Presentation

Ръководство на ползвателите

СОФИЙСКИ УНИВЕРСИТЕТ СВ. КЛИМЕНТ ОХРИДСКИ СТОПАНСКИ ФАКУЛТЕТ У Ч Е Б Е Н П Л А Н Утвърждавам:... Утвърден от Академически съвет с протокол... /... Про

PowerPoint Presentation

Препис:

FRI-216-1-NТS(S)-04 CREATING KNOWLEDGE TESTS FOR MOBILE DEVICES Principal Assist. Prof. Evgenia Goranova, PhD Department of Philologocal and Natural Sciences, Silistra Branch, University of Ruse Angel Kanchev Рhone: 086-821 521 Е-mail: egoranova@uni-ruse.bg Abstract: Mobile learning is a reality in which mobile devices are used to learn and share learning resources at any time and from anywhere. Using them to create fun games to test the learning outcomes with the help of the Kahoot platform enhances students' motivation for learning activities, leads to better learning outcomes and optimizes the teacher's work in his evaluation work. Keywords: mobil learning, mobil divices, kahoot platform, kahoot quiz. ВЪВЕДЕНИЕ Известно е, че смесеното обучение се осъществява като традиционното обучение се подкрепи с електронно (Goranoava, E., 2015). Елeктронното обучение е процесуално и функционално единство между дейностите на преподаването и ученето чрез различни електронни медии и мултимедийни технологии (Goranoav, E., 2014; Zheliazkova, I., & Andreeva, M., 2004). Развитието на компютърната техника и комуникационните технологии, появата на мобилни устройства като таблети, фаблети и смартфони породиха една нова тенденция - BYOD (Bring your own devise). Във времето извън класните стаи съвременните ученици учат, пътуват или се забавляват, като непрекъснато носят мобилните си устройства. Те ги използват рационално както за комуникация, включително и чрез социалните мрежи, така и за непрекъснато търсене на нова информация, игри или споделяне на данни (Goranova, E., & Voinohovska, V., 2018). Въпреки че според институционалните правила в българското средно образование употребата на мобилни телефони по време на учебни занятия не е разрешена, учениците използват тези устройства за неформално учене по всяко време и от всяко място. Това показва, че е формиран феноменът мобилно обучение (m-learning), който е естествен наследник на електронното обучение, но е носител на нова терминология - спонтанно, лично, бързо търсене и намиране, свързано и неформално. Проблемът за предимствата и недостатъците от приложението на мобилните устройства в обучението е дискусионен и стои пред всички учители, независимо какъв учебен предмет преподават. Училищната практика показва, че поощряването на тяхната употреба в разумни граници, повишава мотивациата на учениците и води до по-добри учебни резултати. За да намерим своя отговор на проблема с използването на смартфоните във формалното обучение, ние (преподаватели и студенти по информационни технологии от Филиал Силистра) направихме проучване между ученици от 8 -ми до 12 -и клас на тема Как уча с мобилния си телефон под формата на конкурс за мултимедийна презентация. От анализираните резутатите стана ясно, че учениците, участвали в проучването, използват по своя инициатива около двадесет приложения в обучението, които ние категоризирахме в четири направления: комуникация, получаване на нова информация и нейното интерпретиране, проверка на знанията и учебно-забавни игри (Goranova, E., & Voinohovska, V., 2018). В направление Проверка на знанията основен фаворит сред учениците е използването на забавна платформа Kahoot за провеждане на тестове, игри и дискусии с помощта на смартфони. Ето защо усилията на проучвателния екип се насочиха към - 63 -

подготовката на студентите-бъдещи учители по информационни технологии за създаване с тази платформа на електронни тестове, подходящи за мобилни телефони. ИЗЛОЖЕНИЕ Презназначение на платформата Kahoot и създаване на акаунт. Kahoot е платформа, която се използва от милиони хора по целия свят за обучение, бизнес срещи, събития с благотворителен характер, награди, церемонии и др.( Kahoot for Schools, 2018) В обучението с нея могат да се създадат забавни игри под формата на тестове, пъзели, дискусии и допитвания. Работата с платформата е лесна и интуитивна. Създаването на тестове изисква регистрация на сайта на kahoot.com като преподвател, за който се изискват стандартни данни и информация за местоработата му така акаунтът е създаден. Генериране и настройване на тест. Създаването на тест започва с бутона Greate и избор на вида на теста, показани на фиг.1 (Kahoot for Schools, 2018). На този етап платформата предлага обучение под формата на video tutorials. Следващият етап е свързан с параметрите на създавания тест. Трябва да се дефинират следните параметри: Заглавие (title) на теста, с ксоето той ще се търси от потребителите; Лого на теста (Cover Image) (в новата версия и видео) - което да е подходящо за неговата тема; Описание (Decription) изисква се описание на съдържанието и предназначенито на теста; Степен на достъпност (Visible to) предназначен само за автора или публичен; Работен език (Language) за щастие българският език е работен; Целевата група (Audience), за която тестът е предназначен; Информационни ресурси (Credit Resources), свързани с темата на теста; Видео информация (Intro Video), която да се възпроизвежда със стартирането на теста и да тече докато участниците се включват за неговото изпълнение. Фиг. 1. Избор на тест и задаване на неговите характеристи След като се създадат тези настройки се преминава към създаване на въпросите и отговорите на теста с бутона OK,go. Това действие отвежда към генратора на въпроси. - 64 -

Създаване на въпросите на теста. Тук ще направим уговорката, че матрицата на теста по проверявано учебно съдържание (Zheliazkova, I., Andreeva, M., & Kolev, R., 2007) и разпределението на въпросите по таксономията на Б.Блум (или друга таксономия) трябва да бъдат създадени предварително. Предварително трабва да са обмислени и броят на дистракторите (неверните отговори) както и тяхната правдоподопност. Всеки въпрос се генерира с Add question. За всеки въпрос платформата отваря прозореца K!Question #, показан на фиг. 2. В него се задават следните характеристики: Текст на въпрос (Question); Време за отговор (Time Limit) след първите апробаци, времето за отговор може да се променя от автора на теста. Времето за отговор зависи от броя на възможните отговори, както и от необходимостта да се посетят допълнителните информационни ресурси, ако такива са зададени; Присъдени точки за верен отговор (Awards Points) функцията може да се изключва, по време на преговор или допитване и да се включва за проверка и оценка на компетентности; Отговори на въпроса (Answer #) - взможни са четири на брой отговора. Верният отговор се маркира с маркера в дясно от него. Възможни са повече от един верен отговор. Информационни ресурси (Credit Resources), свързани с конкретния въпрос от теста. Фиг. 2. Създаване на въпросите и техните характеристи С команда Next се продължава към следващия въпрос. Като се създадат всички въпроси от теста, той се записвате със Save. След изпълнението на тази команда се получават следните възможности: Edit - редактиране на теста; Preview it - визуализация на теста, така както ще бъде представен на големия екран и така както ще изглежда на екрана на мобилните устройства на учениците; Play it - стартиране на теста; Share it възможности за споделяне на играта в Facebook, Twitter, Pinterest, Google или e-mail. С I m done отново се потвърждават зададените настройки и се преминава към страница, на която е списъка със създадените от автора до момента тестове и игри. Горе вдясно на екрана се появява статистика MY STATS за: KAHOOTS брой на създадените игри; - 65 -

QUESTIONS общ брой на въпросите на игрите; PLAYS брой на проведените игри; PLAYERS брой на играчите на проведените игри; SHARES брой на споделяните игри; FAVS брой на предпочитаните игри; Read tips on our blog - Прочетете съветите на нашия блог; Join us on Facebook - Присъединете се към нас във Facebook; Share your experiences on Twitter - Споделете опита си на Twitter; Suggest an idea or feature - Предложете идея или функция. Стартираане на тест. За стартиране на конкретен тест преподавателят трябва да разполага с настолен или мобилен компютър, свързан към мултимедиен проектор и екран. Стартирането на авторски тест става при активиране на меню Kahoots/MY Kahoots. Избира се конкретен тест от авторските и се активира бутона Play. На екрана се получава код на играта и покана към участниците да се присъединят към нея. Звучи стандартна мелодия по време на теста с акценти след изпълнението на всяка задача от него. Учениците трябва да разполагат с мобилни телефони или таблети. Възможно е и участие с компютър. Не се изисква регистрация на учениците. Изисква се само мобилните устройства да изберат адреса kahoot.it. На фиг. 3. са показани екрана на преподавателя и екрана на един мобилен телефон. Фиг. 3 Стартиране на тест Участниците в теста се включват с мобилните си устройства на адреса kahoot.it с текущия код на теста и потребителско име (избрано от тях). Провеждането на конкретен тест може да бъде в индивидуална или отборна форма. След прекратяване на регистрацията се стратира първия въпрос. Учениците наблюдават на големия екран въпроса и възможните отговори. На мобилнте им устройства се появяват само цветовете на възможните отговори без текста им. Те избират цвета на верния според тях отговор. Бързината на избрания верен отговор се отразява на крайния брой точки, събрани от участника. След всеки въпрос на големия екран се появява информация за броя на правилните и грешните отговори и се показва кой от тях е бил верният. В зависимост от това, дали е избран правилен отговор или грешен, на екрана на телефона KAHOOT уведомява участника със съобщението Correct или Incorrect. - 66 -

Статистически резултати от проведен тест След всяко изпълнение на тест, платформата прави допитване до мобилинте устройства относно неговата информативност и полезност и предлага статистически резултати на препоавателя. Резултатите са файл с разширение.elsx и включват следните показатели: Overview статистика за времето датата на провеждане на теста, автора, броя на участниците и броя на въпросите, процента на верните и грешни отговори, мнението на участниците за теста и др. ; Final Scorеs класиране на първите трима участници с най-голям брой точки и тяхното разпределение (верни-неверни отговори); Question Summery - разпределение на общия брой точки по въпроси на участниците; Question # - статистика за всеки въпрос относно броя на учениците, които са избрали верния му отговор, следноаритметично време за избор на отговорите и др. Файловият формат на получената статистическа информация дава възможност за допълниетлна обработка на данните. Например поставяне на оценка според събрания брой точки. ИЗВОДИ Предимствата от използване на платформата Kahoot могат да се дефинират така: На първо място участници споделят удовлетворение от забавния начин на проверка на техните знания, защото напрежението от една изпитна проверка се неутрализира при получаване на незабавни и обективни резултати от нея. Тестовете, създаде с платформата могат да се използват в уроците по информатика и информационни технологии на етапа на актуализацията на знанията или за окончателната проверка и оценка. Оптимизира се работата на преподавателите при анализа на оценяването, и съхраняването на резултатите от него. Забелязаните недостатъци на платформмата свързваме с ограничението на формата на видеофайловете, които се добавят към теста и неговите въпроси. REFERENCES Goranova, E. (2014). Model Za Obuchenie po Informacionni Technologii v Multimedina Sreda. Ruse: Izdatelski center na Rusenski Universitet (Оригинално заглавие: Горанова, Е., 2014. Модел за обучение по информационни технологии в мултимедийна среда. Русе: Издателски център на Русенски университет.) Goranova, E. (2015). Research on the Efficiency of the Training in Computer Science Through Multimedia Environment, Paper presented at the 7th International Conference on Education and New Learning Technologies, 6-8 July 2015, Barcelona, Spain Goranova, E., & Vionohovska, V. (2018). Students Attitudes Toward the Use of M-learning a Study in the Bulgarian Secondary Schools. Paper presented at the 11th annual International Conference of Education, Research and Innovation, 12th - 14th November 2018, Seville, Spain. Kahoot for Schools (2018). URL: https://kahoot.com/schools (Accessed on 16.09.2018). Zheliazkova, I., & Andreeva, M. (2004). An Intelligent Multimedia Environment for Knowledge Testing. Paper presented at the: E- learning and the Knowledge Society, Gent & Brussels. Zheliazkova, I., Andreeva, M., & Kolev, R. (2007). Knowledge Testing in Algorithms An Experimental Study. International Journal Information Technologies & Knowledge, 1, 26-33. - 67 -